【FNM】雑なビート()で一応全勝【スタンダード】
2013年3月9日 TCG全般 コメント (2)
眠い目をこすりながら、ごきげんよう!
先週は受付に間に合わず不参加でしたが、
今日は間に合ったので、新しく作ったデッキを持参してFNMへ。
デッキレシピは下のほーにあるので、興味ある方はどうぞ。
一戦目 BYE
勝ち点もほしかったけど、今日は新しいデッキの試運転をしたかったのに…
暇な一時間ゲーセンでガンダム。
二戦目 トリコ呪禁オーラ
1G 後手、相手ワンマリ
相手の初動は透明人間、返しにこちらは初動絡み根。
オーラを重ね貼りされまくってダメージが3→5→8と加速していくが、
同時にこちらも負けじと展開してって殴り合ってたので、ライフ4になりながら勝ちー。
2G 後手
相手のサイドインカードが炸裂し、反攻者→反攻者→火花の強兵→火花の強兵
と、地獄のような展開をされるが、絡み根さんやウーズさんや狩り達さんが頑張ってくれて、またもやライフ4になりながら勝ちー。
○○
三戦目 トリコトラフト
1G 後手
絡み根→ウーズと展開してって殴りつつ。相手のトラフトの返しには、
対トラフト最強兵器の狩り達さんを出して、無難に相打ちとりながらそのまま殴りきって勝ちー。
2G 後手、こちらトリマリ
さすがにトリマリはゲームにならないー。土地1エルフ1の手札キープするも、エルフ焼かれて、まあ相手の反攻者とイゼチャを冷静に確認して投了。
3G 先手
絡み根のチャンプアタックをボーラスの占い師にキャッチさせ、3点クロック開始。
それから稲妻のやっかいもの→ゴーア族の暴行者出して速攻アタック、更に狩り達やらなにやらして勝ちー。相手はあと1マナ?で無限ライフできたとか。
○×○
ということで、BYE入れてだけど一応3-0。
今日使ったデッキはこんな感じ。
ドムーリクラブ(sneg)
21土地
4《寺院の庭/Temple Garden》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
3《森》
3《山》
39それ以外
4《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
2《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker(AVR)》
4《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《捕食者のウーズ/Predator Ooze(DKA)》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
4《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
1《ケッシグの檻破り/Kessig Cagebreakers(ISD)》
2《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
サイド
考える時間なくて適当だったので略。
ほぼ緑単、タッチ反攻者。トリプルシンボルをタッチするという、挑戦的な構成。
一応、ウーズに使うマナも、反攻者に使うマナも、それぞれ18枚の土地から出す事ができる。
狙いは、前エントリにも書いたけど、反攻者と格闘が鬼のように相性いい事に目をつけ、
ファイトクラブのキーカードを八枚(ウーズ、反攻者)にしたというだけのデッキ。
構成で気をつけたのは、「遅いデッキにはそのまま勝てて、早いデッキには粘り勝ちできる」ようにしたということ。
そして消耗戦になる対ビートや、対除去コン系の時には、一枚刺しの檻破りさんがきらりと光る。
総評
自画自賛になるけど、今日はそこそこなプレイングができたかな。
単調なビートには分類されるだろうけど、意外と選択肢が多くて意外とプレイングの幅が出てくる。一度効果的な場面で湧血が通れば勝ちかな。
使ってて気になったのは、炎樹族の使者が絡み根、ウーズ、反攻者と相性が良くないこと。(マナシンボル面で)
多くのシナジーを積んだデッキだけど炎樹族の使者だけ、シナジーが薄くて処遇に困る。
といっても、ドブンルートがひとつ増えるというだけで4積みする価値はあるのかな。
あとは、土地構成が本当にこれでいいのかということ。
最初は土地22枚だったけど、森を一枚減らすか、陽花弁の木立ちを一枚減らすかで散々悩み、結局エルフでのアンタップ先が一枚でも多い方がいいと重い、陽花弁の木立ちを3枚に減らした。
土地21枚構成は少し少なめだとは思うけど、意外と初手キープ率は高いのでちょうどいいのかもしれない。
ひみつ日記
副賞の金券握り締めてシングル漁ってたら、真後ろでかわされていた会話。
A「今日は雑なビートに負けたからガンメタしないとな」
B「じゃあビート使えば?」
A「雑なビートって使っててつまんないんだよね。やること毎回一緒だし」
うーん私に負けたあなたが使ってたのも、「雑なトリコ」に分類されるような気が。
これがコントロール脳ってやつですか。
とりあえずなんか、雑を強調していましたんだけど、あの人の中のブームか何かなのかしら。
めでたし。
先週は受付に間に合わず不参加でしたが、
今日は間に合ったので、新しく作ったデッキを持参してFNMへ。
デッキレシピは下のほーにあるので、興味ある方はどうぞ。
一戦目 BYE
勝ち点もほしかったけど、今日は新しいデッキの試運転をしたかったのに…
暇な一時間ゲーセンでガンダム。
二戦目 トリコ呪禁オーラ
1G 後手、相手ワンマリ
相手の初動は透明人間、返しにこちらは初動絡み根。
オーラを重ね貼りされまくってダメージが3→5→8と加速していくが、
同時にこちらも負けじと展開してって殴り合ってたので、ライフ4になりながら勝ちー。
2G 後手
相手のサイドインカードが炸裂し、反攻者→反攻者→火花の強兵→火花の強兵
と、地獄のような展開をされるが、絡み根さんやウーズさんや狩り達さんが頑張ってくれて、またもやライフ4になりながら勝ちー。
○○
三戦目 トリコトラフト
1G 後手
絡み根→ウーズと展開してって殴りつつ。相手のトラフトの返しには、
対トラフト最強兵器の狩り達さんを出して、無難に相打ちとりながらそのまま殴りきって勝ちー。
2G 後手、こちらトリマリ
さすがにトリマリはゲームにならないー。土地1エルフ1の手札キープするも、エルフ焼かれて、まあ相手の反攻者とイゼチャを冷静に確認して投了。
3G 先手
絡み根のチャンプアタックをボーラスの占い師にキャッチさせ、3点クロック開始。
それから稲妻のやっかいもの→ゴーア族の暴行者出して速攻アタック、更に狩り達やらなにやらして勝ちー。相手はあと1マナ?で無限ライフできたとか。
○×○
ということで、BYE入れてだけど一応3-0。
今日使ったデッキはこんな感じ。
ドムーリクラブ(sneg)
21土地
4《寺院の庭/Temple Garden》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
3《森》
3《山》
39それ以外
4《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
2《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker(AVR)》
4《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《捕食者のウーズ/Predator Ooze(DKA)》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
4《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
1《ケッシグの檻破り/Kessig Cagebreakers(ISD)》
2《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
サイド
考える時間なくて適当だったので略。
ほぼ緑単、タッチ反攻者。トリプルシンボルをタッチするという、挑戦的な構成。
一応、ウーズに使うマナも、反攻者に使うマナも、それぞれ18枚の土地から出す事ができる。
狙いは、前エントリにも書いたけど、反攻者と格闘が鬼のように相性いい事に目をつけ、
ファイトクラブのキーカードを八枚(ウーズ、反攻者)にしたというだけのデッキ。
構成で気をつけたのは、「遅いデッキにはそのまま勝てて、早いデッキには粘り勝ちできる」ようにしたということ。
そして消耗戦になる対ビートや、対除去コン系の時には、一枚刺しの檻破りさんがきらりと光る。
総評
自画自賛になるけど、今日はそこそこなプレイングができたかな。
単調なビートには分類されるだろうけど、意外と選択肢が多くて意外とプレイングの幅が出てくる。一度効果的な場面で湧血が通れば勝ちかな。
使ってて気になったのは、炎樹族の使者が絡み根、ウーズ、反攻者と相性が良くないこと。(マナシンボル面で)
多くのシナジーを積んだデッキだけど炎樹族の使者だけ、シナジーが薄くて処遇に困る。
といっても、ドブンルートがひとつ増えるというだけで4積みする価値はあるのかな。
あとは、土地構成が本当にこれでいいのかということ。
最初は土地22枚だったけど、森を一枚減らすか、陽花弁の木立ちを一枚減らすかで散々悩み、結局エルフでのアンタップ先が一枚でも多い方がいいと重い、陽花弁の木立ちを3枚に減らした。
土地21枚構成は少し少なめだとは思うけど、意外と初手キープ率は高いのでちょうどいいのかもしれない。
ひみつ日記
副賞の金券握り締めてシングル漁ってたら、真後ろでかわされていた会話。
A「今日は雑なビートに負けたからガンメタしないとな」
B「じゃあビート使えば?」
A「雑なビートって使っててつまんないんだよね。やること毎回一緒だし」
うーん私に負けたあなたが使ってたのも、「雑なトリコ」に分類されるような気が。
これがコントロール脳ってやつですか。
とりあえずなんか、雑を強調していましたんだけど、あの人の中のブームか何かなのかしら。
めでたし。
【久々の公式戦】GTCゲームデイ【ぐぬぬレポ】
2013年2月25日 TCG全般 コメント (2)アイダホバーガーを狂ったように貪りながらごきげんよう!
最近は、引越しやその後処理などで、ほとんどカードに触れてません…
うーん新しく組みたいデッキの案がとめどなく溢れてくるのですが…
ということで、土曜はゲームデイに出てきました。
とりあえず一応形にはなっているデッキということで、
調整不足なサーベルデッキ(BRGに組み変えました)で出場。
一戦目 URGコン?
強カード、アドカードを連発するデッキでした。
1G
レインジャーやエルフの幻想家などで凌がれつつアドを稼がれ、
ライフを1まで減らすも、アタックミスが響き、最後減らせず、
狩り達で回復されたりなんだりし、負けー。
2G
ガンガン殴って、火力で押し込んで勝ちー。
3G
サーベルと怨恨の最高の布陣を敷いて、相手のライフを3まで減らすも、凌がれて生物も火力も引けないまま時間ぎれー。
×○-
二戦目 赤黒?ゾンビ
1G
先手ダブマリからのー、除去いっぱいされて手札差が響いて負けー。
2G
先手ワンマリからのー、土地しか引けず負けー。
××
二回戦終わったとこでドロップしてゲーセン行ったりEDHしたり。
EDHは三回やって二回勝ち。3人戦だけど、久しぶりに勝った気がする。
というか、メイエル使って勝ったのは初めてなレベルじゃないかしら?
アヴァシンさん激強す。やはりただファッティなだけじゃだめですね。
■スタン反省
うーん難しい。
とりあえずショクランが揃ってないのに三色で土地18枚にしたのはちょっと厳しかったかなぁ。
三色目の赤がなかなか出なかった。
あとは狩られるものの逆襲、一枚差しなのに三回初手に来た…まあ奇跡はそういうリスクもあるからしょうがないのかしら。
それと、クリーチャーの選択。
墓所這いが復活できないのが気になる事が二度あったので、
追加のゾンビとして戦墓のグール四枚投入もありかもしれない。
更に、コンバットトリックも必要だと感じた。
序盤の相打ちで凌がれてアドもテンポも失うことが気になるので、
ゴーア族の暴行者を4投入しても良い気がする。
(今回は2枚入れてみたが、引けなかったり赤マナが出なかったりで、一度も使う事はできなかった)
ゴーア族の暴行者は、狩られるものの逆襲を安定させて爆発力を下げた感じの運用ができそうですね。
しかしそのどちらも、このデッキに投入した後撃てた事がないので今ひとつ実戦でどう動くかわからず。
とにかく、実戦が足りない!
最近は、引越しやその後処理などで、ほとんどカードに触れてません…
うーん新しく組みたいデッキの案がとめどなく溢れてくるのですが…
ということで、土曜はゲームデイに出てきました。
とりあえず一応形にはなっているデッキということで、
調整不足なサーベルデッキ(BRGに組み変えました)で出場。
一戦目 URGコン?
強カード、アドカードを連発するデッキでした。
1G
レインジャーやエルフの幻想家などで凌がれつつアドを稼がれ、
ライフを1まで減らすも、アタックミスが響き、最後減らせず、
狩り達で回復されたりなんだりし、負けー。
2G
ガンガン殴って、火力で押し込んで勝ちー。
3G
サーベルと怨恨の最高の布陣を敷いて、相手のライフを3まで減らすも、凌がれて生物も火力も引けないまま時間ぎれー。
×○-
二戦目 赤黒?ゾンビ
1G
先手ダブマリからのー、除去いっぱいされて手札差が響いて負けー。
2G
先手ワンマリからのー、土地しか引けず負けー。
××
二回戦終わったとこでドロップしてゲーセン行ったりEDHしたり。
EDHは三回やって二回勝ち。3人戦だけど、久しぶりに勝った気がする。
というか、メイエル使って勝ったのは初めてなレベルじゃないかしら?
アヴァシンさん激強す。やはりただファッティなだけじゃだめですね。
■スタン反省
うーん難しい。
とりあえずショクランが揃ってないのに三色で土地18枚にしたのはちょっと厳しかったかなぁ。
三色目の赤がなかなか出なかった。
あとは狩られるものの逆襲、一枚差しなのに三回初手に来た…まあ奇跡はそういうリスクもあるからしょうがないのかしら。
それと、クリーチャーの選択。
墓所這いが復活できないのが気になる事が二度あったので、
追加のゾンビとして戦墓のグール四枚投入もありかもしれない。
更に、コンバットトリックも必要だと感じた。
序盤の相打ちで凌がれてアドもテンポも失うことが気になるので、
ゴーア族の暴行者を4投入しても良い気がする。
(今回は2枚入れてみたが、引けなかったり赤マナが出なかったりで、一度も使う事はできなかった)
ゴーア族の暴行者は、狩られるものの逆襲を安定させて爆発力を下げた感じの運用ができそうですね。
しかしそのどちらも、このデッキに投入した後撃てた事がないので今ひとつ実戦でどう動くかわからず。
とにかく、実戦が足りない!
秋葉原一刻館のおはなし
2013年2月14日 TCG全般 コメント (2)最近ちょっと勢いのあるネタですね。
常連です。(イヤッホゥ!!!)
いや、あそこは優良店ですよ!
ステマしちゃうぞ!(!!!)
思い出はいくつかあるんですが、
・ボックス予約した時に、一度予約した後に箱を追加予約したのですが、追加分が記録されてなくて、とても揉めました
(「今回だけは店のミスという事で、追加したと言う分も売りますよ」と、お店の厚意でちゃんと売ってくれました☆)
・ボックスを二箱予約した際に、「ボックスプロモは二枚付きます」と言われたにも関わらず、発売日当日にそんな事言ってないと発売日当日に言われて揉めました
(「真偽はわかりませんが、今回だけは二枚付けますね」と、お店の厚意でちゃんとプロモ二枚くれました☆)
・上記二件の話の時、しきりに「何ていう名前の店員が対応した
のか」って聞かれたけど、そんな名前いつもチェックしてないで
す…抜けててごめんなさい!
・一年前くらい?に神話くじを3枚買ったら、水銀のガルガンチュアンが3枚出ました。強いゾ!
(私のくじ運が悪いだけです!)
・雨の日、お店の2階の傘立てに高めの傘を立ててたら帰る時に盗まれてたゾ!
(一応言ってみたら何の対応もしてくれなかったけど、まあこれはお店としては普通の対応ですね!)
引っ掛かる事を挙げてみましたが、優良店ですよ!
・FNMが19時過ぎに始まるので、リーマンの私にはちょうどいい!
・FNMの景品(参加賞プロモ)が、周辺地域の中では比較的いいものだぞ!
・MTGのシングルカードが、周辺地域の中では比較的安いぞ!
優良店だー!
ただ、今噂になっている、絶版くじの件はよろしくないと思います。
・200パック作ったのに、店頭に出しているのは30パック程のみで、あたかもその30パックの中に大当たりが入ってると見せていた事
・クレームをつけた時の対応の悪さ
ここが問題でしょうね。
そういえばこの前このお店に行った時、
レジの裏に「くじ補充用」と書かれたストレージがあって、
ん…?と違和感は感じておりました。
常連です。(イヤッホゥ!!!)
いや、あそこは優良店ですよ!
ステマしちゃうぞ!(!!!)
思い出はいくつかあるんですが、
・ボックス予約した時に、一度予約した後に箱を追加予約したのですが、追加分が記録されてなくて、とても揉めました
(「今回だけは店のミスという事で、追加したと言う分も売りますよ」と、お店の厚意でちゃんと売ってくれました☆)
・ボックスを二箱予約した際に、「ボックスプロモは二枚付きます」と言われたにも関わらず、発売日当日にそんな事言ってないと発売日当日に言われて揉めました
(「真偽はわかりませんが、今回だけは二枚付けますね」と、お店の厚意でちゃんとプロモ二枚くれました☆)
・上記二件の話の時、しきりに「何ていう名前の店員が対応した
のか」って聞かれたけど、そんな名前いつもチェックしてないで
す…抜けててごめんなさい!
・一年前くらい?に神話くじを3枚買ったら、水銀のガルガンチュアンが3枚出ました。強いゾ!
(私のくじ運が悪いだけです!)
・雨の日、お店の2階の傘立てに高めの傘を立ててたら帰る時に盗まれてたゾ!
(一応言ってみたら何の対応もしてくれなかったけど、まあこれはお店としては普通の対応ですね!)
引っ掛かる事を挙げてみましたが、優良店ですよ!
・FNMが19時過ぎに始まるので、リーマンの私にはちょうどいい!
・FNMの景品(参加賞プロモ)が、周辺地域の中では比較的いいものだぞ!
・MTGのシングルカードが、周辺地域の中では比較的安いぞ!
優良店だー!
ただ、今噂になっている、絶版くじの件はよろしくないと思います。
・200パック作ったのに、店頭に出しているのは30パック程のみで、あたかもその30パックの中に大当たりが入ってると見せていた事
・クレームをつけた時の対応の悪さ
ここが問題でしょうね。
そういえばこの前このお店に行った時、
レジの裏に「くじ補充用」と書かれたストレージがあって、
ん…?と違和感は感じておりました。
惨敗☆GTCプレリレポ
2013年1月28日 TCG全般 コメント (4)金曜24時スタートの晴れる屋イベントに出て来ました。
ボロス民だとアピールしまくって、仲間の好意でボロスを譲っていただく。
ありがとう・・・ありがとう・・・。
(この時点でテンションマックス)
パック開封してく。
・ボロスのレアは、ボロスパックの一枚のみ
・ボロスで使えるクリーチャーを全部合わせても14枚のみ(弱いのも含めて。)
・除去が白の5マナのやつ一枚と強打一枚のみ、火力はゼロ
・ギルド的に強いカードプールだったのはオルゾフとシミック
(焦りでテンションが更におかしくなる)
くそ・・・くそ・・・!
ボロスなので、足りないクリーチャーサイズを補う為にタッチグルールをしたかったが、
グルールのカードは貧弱で、マナサポート皆無で厳しい。
オルゾフのカードプールはかなり優秀でショクランもあったが、
充実しているのは低マナクリーチャーと黒ダブルのカードだったので、タッチカラーとして微妙。
『これ、もしかしてボロスじゃなかった事にしたほうがいいのでは・・・』
と頭をよぎるが、せっかく譲ってもらったボロスパックだし、謎のハイテンションと相まって、
散々悩んだ挙句、ほぼ純正ボロス(従順なスラルの再生コスト用のみに沼二枚、ショクラン一枚をタッチ)
(このタッチは失敗。半端に入れた沼のせいで、自分のカードプール内最強である真火の聖騎士の能力を十分に使えなかった)
結果
1-1-1の惨敗。
いやあ、このシールド難しい。マジック難しいです・・・
結局ボロスパックはただのノイズだったのか、それとも構築うまくやればボロスメインにしてもいいデッキが組めたのか。
どちらにしても私の構築がクズだったのは変わりないんですけどねっ。
ボロス民だとアピールしまくって、仲間の好意でボロスを譲っていただく。
ありがとう・・・ありがとう・・・。
(この時点でテンションマックス)
パック開封してく。
・ボロスのレアは、ボロスパックの一枚のみ
・ボロスで使えるクリーチャーを全部合わせても14枚のみ(弱いのも含めて。)
・除去が白の5マナのやつ一枚と強打一枚のみ、火力はゼロ
・ギルド的に強いカードプールだったのはオルゾフとシミック
(焦りでテンションが更におかしくなる)
くそ・・・くそ・・・!
ボロスなので、足りないクリーチャーサイズを補う為にタッチグルールをしたかったが、
グルールのカードは貧弱で、マナサポート皆無で厳しい。
オルゾフのカードプールはかなり優秀でショクランもあったが、
充実しているのは低マナクリーチャーと黒ダブルのカードだったので、タッチカラーとして微妙。
『これ、もしかしてボロスじゃなかった事にしたほうがいいのでは・・・』
と頭をよぎるが、せっかく譲ってもらったボロスパックだし、謎のハイテンションと相まって、
散々悩んだ挙句、ほぼ純正ボロス(従順なスラルの再生コスト用のみに沼二枚、ショクラン一枚をタッチ)
(このタッチは失敗。半端に入れた沼のせいで、自分のカードプール内最強である真火の聖騎士の能力を十分に使えなかった)
結果
1-1-1の惨敗。
いやあ、このシールド難しい。マジック難しいです・・・
結局ボロスパックはただのノイズだったのか、それとも構築うまくやればボロスメインにしてもいいデッキが組めたのか。
どちらにしても私の構築がクズだったのは変わりないんですけどねっ。
【GTC後環境】3C不死の従属デッキ
2013年1月23日 TCG全般 コメント (4)
どうも、僕です。
他より遅いスタートですが、フルスポイラーを見てデッキを組みました。
私の他に10000人は同じ事考えてるであろうデッキですが。
「ジャンド不死の隷従」
4《不死の隷従/Immortal Servitude(GTC)》
4《実験体/Experiment One(GTC)》
4《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper(GTC)》
3《軍勢の忠節者/Legion Loyalist(GTC)》
4《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》
4《戦墓のグール/Diregraf Ghoul(ISD)》
4《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
4《ドライアドの闘士/Dryad Militant(RTR)》
4《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
4《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil(AVR)》
3《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
18土地
使用している新カードの効果は以下の通り。
不死の隷従 X W/B W/B W/B
ソーサリー
あなたの墓地にあるマナコストがXのクリーチャーカードをそれぞれ戦場に戻す。
キーカード。X=1で唱える。他のカードが全て1マナな中で、4マナ使って唱えるのはちぐはぐな気がするけど、まあしょうがない。
不毛の地のバイパー G
クリーチャー 蛇
接死
湧血(+1/+2、接死)
1/2
こういうカードが欲しかった。相手のちょっとした4/4生物とかも、こいつを使って相打ちにもっていける。
1マナ生物の湧血持ちはこいつのみである。
実験体 G
クリーチャー 人間・ウーズ
進化
1/1
最近一番注目しているカード。このデッキでは基本的に2/2生物として扱うが、
苛立たしい小悪魔と相性が良い。
軍勢の忠節者 R
クリーチャー ゴブリン・兵士
速攻
大隊-あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃とトランプルを得る。
このターン、それらはクリーチャー・トークンによってブロックされない。
1/1
タダ強だが、パワーが1なのと、複数あっても意味のない大隊持ちなので、3枚でいいと思います。
以上。
不死の隷従の使い方って、つまりはこういうことだと思います。
馬鹿みたいに1マナクリーチャーを並べてアタック。
チャンプアタックしまくった後にX=1で撃って全部場に戻す。
物あさりは、土地事故の解消、不死の従属を探す、いらない土地を捨てる、
または従属打つ前の墓地肥やし、と実にいい働き。
(それでもBBB含んだ4マナってそう簡単に出なさそうな気がするけど)
まあ、他の人が考えてるような、X=2で撃つデッキの方が安定しそうな気はします。
他より遅いスタートですが、フルスポイラーを見てデッキを組みました。
私の他に10000人は同じ事考えてるであろうデッキですが。
「ジャンド不死の隷従」
4《不死の隷従/Immortal Servitude(GTC)》
4《実験体/Experiment One(GTC)》
4《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper(GTC)》
3《軍勢の忠節者/Legion Loyalist(GTC)》
4《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》
4《戦墓のグール/Diregraf Ghoul(ISD)》
4《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
4《ドライアドの闘士/Dryad Militant(RTR)》
4《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
4《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil(AVR)》
3《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
18土地
使用している新カードの効果は以下の通り。
不死の隷従 X W/B W/B W/B
ソーサリー
あなたの墓地にあるマナコストがXのクリーチャーカードをそれぞれ戦場に戻す。
キーカード。X=1で唱える。他のカードが全て1マナな中で、4マナ使って唱えるのはちぐはぐな気がするけど、まあしょうがない。
不毛の地のバイパー G
クリーチャー 蛇
接死
湧血(+1/+2、接死)
1/2
こういうカードが欲しかった。相手のちょっとした4/4生物とかも、こいつを使って相打ちにもっていける。
1マナ生物の湧血持ちはこいつのみである。
実験体 G
クリーチャー 人間・ウーズ
進化
1/1
最近一番注目しているカード。このデッキでは基本的に2/2生物として扱うが、
苛立たしい小悪魔と相性が良い。
軍勢の忠節者 R
クリーチャー ゴブリン・兵士
速攻
大隊-あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃とトランプルを得る。
このターン、それらはクリーチャー・トークンによってブロックされない。
1/1
タダ強だが、パワーが1なのと、複数あっても意味のない大隊持ちなので、3枚でいいと思います。
以上。
不死の隷従の使い方って、つまりはこういうことだと思います。
馬鹿みたいに1マナクリーチャーを並べてアタック。
チャンプアタックしまくった後にX=1で撃って全部場に戻す。
物あさりは、土地事故の解消、不死の従属を探す、いらない土地を捨てる、
または従属打つ前の墓地肥やし、と実にいい働き。
(それでもBBB含んだ4マナってそう簡単に出なさそうな気がするけど)
まあ、他の人が考えてるような、X=2で撃つデッキの方が安定しそうな気はします。
【GTC】ついにきたああああ!久々のボーライ!
2013年1月17日 TCG全般 コメント (2)
Spark Trooper 1WRR レア
クリーチャー-エレメンタル・兵士
トランプル 絆魂 速攻
エンドステップの開始時に、これを生贄に捧げる。
6/1
山の住人としてこれだけは触れなければいけない。
おかえり、ボールライトニング。
4マナならパワー7欲しかったけど…絆魂のパフォーマンスを考えるとこうなってしまったのかな。
本文は秘密にて(* ´ v`*)
クリーチャー-エレメンタル・兵士
トランプル 絆魂 速攻
エンドステップの開始時に、これを生贄に捧げる。
6/1
山の住人としてこれだけは触れなければいけない。
おかえり、ボールライトニング。
4マナならパワー7欲しかったけど…絆魂のパフォーマンスを考えるとこうなってしまったのかな。
本文は秘密にて(* ´ v`*)
【MTG】アクロママシーン
2013年1月16日 TCG全般 コメント (3)
ごきげんよう。
私は結構DNで、新着日記一覧から題名見て適当に読み漁るのですが、
最近色々と日記の題名に出てくる、とある単語が気になりつつもクリックしてなかったもの。
ア ク ロ マ マ シ ー ン
《怒りの天使 アクローマ》に関係あるものだと思い込んでたのですが、
ふと今日、これがMTGとは全く関係ない、ポケモンカードの話だと知ったンですよ!
ポケモンですよ!ポケットモンスター略してポケモン。
略してポン。な!
世間的には、MTGより断然ポケモンの方がメジャーなんですけどね!んもう!
とりあえず、私がアクローママシーンだと信じてたものと、
現実のアクロママシーンの画像を置いておきます。。ね。
私は結構DNで、新着日記一覧から題名見て適当に読み漁るのですが、
最近色々と日記の題名に出てくる、とある単語が気になりつつもクリックしてなかったもの。
ア ク ロ マ マ シ ー ン
《怒りの天使 アクローマ》に関係あるものだと思い込んでたのですが、
ふと今日、これがMTGとは全く関係ない、ポケモンカードの話だと知ったンですよ!
ポケモンですよ!ポケットモンスター略してポケモン。
略してポン。な!
世間的には、MTGより断然ポケモンの方がメジャーなんですけどね!んもう!
とりあえず、私がアクローママシーンだと信じてたものと、
現実のアクロママシーンの画像を置いておきます。。ね。
【GTC後環境】1秒で考えたデッキ
2013年1月15日 TCG全般スポイラーまだ半分も出てないけど。
前線の衛生兵
実験体
《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》
《軍用隼/War Falcon(M13)》
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》
《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck(ISD)》
《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
各3~4
こんなもんでいいんじゃないですかね…。
二枚目の教区の勇者である実験体を3/3までは育てたいと思ったら、こういう構成になってしまう気がする。
絶対ボロス人間とかの方が回してて楽しいですよねー!
前線の衛生兵
実験体
《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》
《軍用隼/War Falcon(M13)》
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》
《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck(ISD)》
《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
各3~4
こんなもんでいいんじゃないですかね…。
二枚目の教区の勇者である実験体を3/3までは育てたいと思ったら、こういう構成になってしまう気がする。
絶対ボロス人間とかの方が回してて楽しいですよねー!
【スタンダード】サーベルデックウィン【グランビル構想の果ての果て】
2013年1月10日 TCG全般 コメント (3)
どうもあけましておめでとうございます!
流行り事便乗
・2012年MTG振り返りとかは、特にそれほど面白い事はしてないので書かないでおきます!
・ゲートクラッシュスポイラーについては、私は見る目がないので下手な事は言わないでおきます!
・福袋については、そもそも一年中買っていますので()
ということで、新年らしいデッキを組んでみました!
爽やかなゴルガリデッキです(* ´ v`*)
20土地
4《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》
4《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
4《滑り頭/Slitherhead(RTR)》
4《ドライアドの闘士/Dryad Militant(RTR)》
4《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
3《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《護民官のサーベル/Civic Saber(RTR)》
3《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《ひどい荒廃/Crippling Blight(M13)》
1《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
3《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》
グランビル構想で色々組んでたら、副産物的にできたけどこれがまた結構楽しい。
一般的なオーラの脆弱さに見切りをつけ、回避能力を捨てる事で生物単体のパワーを底上げ。
なにより、返しの火柱で泣かないのはでかい。
ということで、グランビル要素は全くなくなりました。
戦い方はただ、生物に怨恨とサーベルをつけて前に出すだけ。
墓所這い以外は、サーベルで+2/+0されるようにチョイス。
先週黒コン、リアニとスパーしてわからされたので色々調整したんだけど、
まだ調整しがいがとてもある…
□調整すべきこと
①滑り頭のカードパワーが低い(サーベル持ち要員、ロッテスの餌要員だけど、4枚は多い?全抜きすると1マナ域が足りなさそう)
②刻み獣と土地枚数のバランス(土地20だと3枚が限界な気がするけど、土地22にして4枚とかの方が強いか?)
③除去の枚数、選択
④夜の衝突より巨大化の方がいいか?(相手の相打ちブロックをしゃくった上で、トランプルでダメージ追加もできる場面ができるか?)
⑤他に搭載できるシークレットテクは存在しないか?(死儀礼とか?さすがに毛色が違うか)
こんな感じ。
サーベル付けるのが何より楽しいです。
そもそもサーベルさえ付けばゴルガリじゃなくてもいいのだけれど、
今のカードプール的には、二色にするとこうなると思います。
ラクドススライの劣化版だと言ってはいけない。
中盤の突破力がある生物がいないので、
そこが本当にラクドスに劣ります・・・
序盤を少しのダメージで凌がれてしまうと、どうしようもなくなってしまうのが。。うーん。
とりあえず、このままのレシピだとまだまだ弱いです。
産廃レベルからは抜けられたかなぁ程度。
とりあえずゲートクラッシュで、サーベルと相性がいい生物が増えてくれればいいのだけれど!
流行り事便乗
・2012年MTG振り返りとかは、特にそれほど面白い事はしてないので書かないでおきます!
・ゲートクラッシュスポイラーについては、私は見る目がないので下手な事は言わないでおきます!
・福袋については、そもそも一年中買っていますので()
ということで、新年らしいデッキを組んでみました!
爽やかなゴルガリデッキです(* ´ v`*)
20土地
4《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》
4《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
4《滑り頭/Slitherhead(RTR)》
4《ドライアドの闘士/Dryad Militant(RTR)》
4《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
3《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《護民官のサーベル/Civic Saber(RTR)》
3《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《ひどい荒廃/Crippling Blight(M13)》
1《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
3《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》
グランビル構想で色々組んでたら、副産物的にできたけどこれがまた結構楽しい。
一般的なオーラの脆弱さに見切りをつけ、回避能力を捨てる事で生物単体のパワーを底上げ。
なにより、返しの火柱で泣かないのはでかい。
ということで、グランビル要素は全くなくなりました。
戦い方はただ、生物に怨恨とサーベルをつけて前に出すだけ。
墓所這い以外は、サーベルで+2/+0されるようにチョイス。
先週黒コン、リアニとスパーしてわからされたので色々調整したんだけど、
まだ調整しがいがとてもある…
□調整すべきこと
①滑り頭のカードパワーが低い(サーベル持ち要員、ロッテスの餌要員だけど、4枚は多い?全抜きすると1マナ域が足りなさそう)
②刻み獣と土地枚数のバランス(土地20だと3枚が限界な気がするけど、土地22にして4枚とかの方が強いか?)
③除去の枚数、選択
④夜の衝突より巨大化の方がいいか?(相手の相打ちブロックをしゃくった上で、トランプルでダメージ追加もできる場面ができるか?)
⑤他に搭載できるシークレットテクは存在しないか?(死儀礼とか?さすがに毛色が違うか)
こんな感じ。
サーベル付けるのが何より楽しいです。
そもそもサーベルさえ付けばゴルガリじゃなくてもいいのだけれど、
今のカードプール的には、二色にするとこうなると思います。
ラクドススライの劣化版だと言ってはいけない。
中盤の突破力がある生物がいないので、
そこが本当にラクドスに劣ります・・・
序盤を少しのダメージで凌がれてしまうと、どうしようもなくなってしまうのが。。うーん。
とりあえず、このままのレシピだとまだまだ弱いです。
産廃レベルからは抜けられたかなぁ程度。
とりあえずゲートクラッシュで、サーベルと相性がいい生物が増えてくれればいいのだけれど!
【スタンダード】没デッキその2【グランビルもどき】
2012年12月28日 TCG全般 コメント (3)
20土地
4《苛まれし魂/Tormented Soul(M13)》
4《ジェイスの幻/Jace’s Phantasm(M13)》
4《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》
3《枷霊/Fettergeist(AVR)》
4《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
4《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
4《闇の好意/Dark Favor(M13)》
1《吸血鬼の印/Mark of the Vampire(M13)》
3《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》
3《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《本質の吸収/Essence Drain(M13)》
□コンセプト
怨恨を諦めて青黒にする事で、回避持ち生物と強化オーラの確保両方が可能になった。
更にセレンディブな枷霊さんがいたりと、元祖グランビルに近い構成。
個々の生物のカードパワーが糞なので、昨日のエントリの黒緑よりもオーラに依存。
というかオーラないと勝ち目がゼロ。なので透明人間以外はミジウムの外皮で頑張って守る事が必要になる。
オーラ盛り盛りなので、本質の吸収で5点くらい吸える。
究極の価格は、静穏、修復、ヘルカイト用。
□だめだった点
・マナ基盤がタイト。青黒土地4枚だけなのはきつい。
・さすがに個々が弱すぎ。中盤以降に引いた1マナ生物がゴミカス。
・1マナ生物にオーラをつけてからミジウムの外皮で守りたいのか、透明人間を育てたいのか、ぶれすぎ。
・ドブン系なのにキルターンが遅い
□よかった点
・除去食らわなきゃそこそこのレベルでキルターンが安定する
・枷霊が神
実に産廃。
やはり返しの火柱でさよなら。
呪禁にオーラつけていきたいなら、バント呪禁ビートでもしてろって話に落ち着く。
私は本来、勝つための構築しかしないのに、最近無駄な構築しすぎた。
オーラとか市内捜査とか市内捜査とか市内捜査とか。
まあ、不安定性突然変異がタフネス3上がるという事の素晴らしさを再認識できた構築でした。
グランビルはやっぱりあれがないとだめでしたね。
めでたし。
4《苛まれし魂/Tormented Soul(M13)》
4《ジェイスの幻/Jace’s Phantasm(M13)》
4《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》
3《枷霊/Fettergeist(AVR)》
4《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
4《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
4《闇の好意/Dark Favor(M13)》
1《吸血鬼の印/Mark of the Vampire(M13)》
3《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》
3《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2《本質の吸収/Essence Drain(M13)》
□コンセプト
怨恨を諦めて青黒にする事で、回避持ち生物と強化オーラの確保両方が可能になった。
更にセレンディブな枷霊さんがいたりと、元祖グランビルに近い構成。
個々の生物のカードパワーが糞なので、昨日のエントリの黒緑よりもオーラに依存。
というかオーラないと勝ち目がゼロ。なので透明人間以外はミジウムの外皮で頑張って守る事が必要になる。
オーラ盛り盛りなので、本質の吸収で5点くらい吸える。
究極の価格は、静穏、修復、ヘルカイト用。
□だめだった点
・マナ基盤がタイト。青黒土地4枚だけなのはきつい。
・さすがに個々が弱すぎ。中盤以降に引いた1マナ生物がゴミカス。
・1マナ生物にオーラをつけてからミジウムの外皮で守りたいのか、透明人間を育てたいのか、ぶれすぎ。
・ドブン系なのにキルターンが遅い
□よかった点
・除去食らわなきゃそこそこのレベルでキルターンが安定する
・枷霊が神
実に産廃。
やはり返しの火柱でさよなら。
呪禁にオーラつけていきたいなら、バント呪禁ビートでもしてろって話に落ち着く。
私は本来、勝つための構築しかしないのに、最近無駄な構築しすぎた。
オーラとか市内捜査とか市内捜査とか市内捜査とか。
まあ、不安定性突然変異がタフネス3上がるという事の素晴らしさを再認識できた構築でした。
グランビルはやっぱりあれがないとだめでしたね。
めでたし。
【スタンダード】没デッキその1【グランビルもどき?】
2012年12月27日 TCG全般 コメント (5)
20土地
4《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
4《苛まれし魂/Tormented Soul(M13)》
4《滑り頭/Slitherhead(RTR)》
4《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
4《巨大化/Giant Growth(RTR)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
2《闇の好意/Dark Favor(M13)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
□コンセプト
・苛まれし魂にオーラを貼ってイージーウィン
・滑り頭にオーラ貼っても、後続強化狙いで相打ち上等でガンガン前出し
・東屋のエルフから、相手の心を折りにいくゲーム
□だめだった点
・ラクドスより遅い上にラクドスに勝てない
・生物を二体確保してからオーラ貼ってかないと、除去された時にテンポが死ぬ
・でも1マナ生物がそれぞれ貧弱なため、並べてくプレイングが大変弱い
・夜鷲が脆い
・全体的に先制攻撃持ちに弱い
・そもそも回避持ちが少ないので、危険を冒してオーラ貼ってく構成にする意味が全くない
・さすがにグランビルちゃうわ
□いい点
・東屋からの、2T目ロッテス+再生マナ or 絡み根+オーラ or 夜
鷲の立ち上がりはとても強い
・中盤以降に引いた1マナ生物を、ロッテスで食べれる
・というか、ロッテスが環境的になかなか強いのを再認識
産廃でござった。
さすがに返しの火柱に弱すぎ。
4《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
4《苛まれし魂/Tormented Soul(M13)》
4《滑り頭/Slitherhead(RTR)》
4《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
4《巨大化/Giant Growth(RTR)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
2《闇の好意/Dark Favor(M13)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
□コンセプト
・苛まれし魂にオーラを貼ってイージーウィン
・滑り頭にオーラ貼っても、後続強化狙いで相打ち上等でガンガン前出し
・東屋のエルフから、相手の心を折りにいくゲーム
□だめだった点
・ラクドスより遅い上にラクドスに勝てない
・生物を二体確保してからオーラ貼ってかないと、除去された時にテンポが死ぬ
・でも1マナ生物がそれぞれ貧弱なため、並べてくプレイングが大変弱い
・夜鷲が脆い
・全体的に先制攻撃持ちに弱い
・そもそも回避持ちが少ないので、危険を冒してオーラ貼ってく構成にする意味が全くない
・さすがにグランビルちゃうわ
□いい点
・東屋からの、2T目ロッテス+再生マナ or 絡み根+オーラ or 夜
鷲の立ち上がりはとても強い
・中盤以降に引いた1マナ生物を、ロッテスで食べれる
・というか、ロッテスが環境的になかなか強いのを再認識
産廃でござった。
さすがに返しの火柱に弱すぎ。
スタンダードでグランビルは組めるのかどうか
2012年12月13日 TCG全般 コメント (6)
どうも、私です。
先日某大嘘コモンパックを使ってリミテッドをやったら、
何故かグランビルが出来上がったりと、そんな経緯とかで、
現スタンダードで同じ構想のデッキをできないかと思ってちょっと模索してみることに。
今って軽いインスタント除去があまり採用されていないから、
1T目に出した生物に2T目にオーラを付けて殴る戦法は結構強いと思うんですよね。
(ラクドスの灼熱の槍はあるけど、あれは2マナ構えてターンを渡すようなデッキではない)
とりあえず軽量の回避生物を強化して殴り切るというコンセプトだけを固定として、
パーツを挙げていってみます。
・極楽鳥枠
→東屋のエルフ
グランビルの極楽鳥は、マナクリなだけでなく、オーラを付けてアタッカーにするという役目もあるため、
飛行がない東屋のエルフでは少し役不足感はある。
3マナのカードや絡み根+怨恨パッケージを採用しないのなら、この枠は不要。
・1マナの回避持ち枠
→ジェイスの幻、審問官の使い魔、苛まれし魂、流城の貴族
探せば他にもいそうだけど、とりあえず思いつくのはこのあたり。
デルバーは流石に厳しいでしょう。ドブンすれば強いけれど。
・2マナの回避持ち枠
→不可視の忍び寄り、さまよう狼
忍び寄りは物凄い強いが、この超高速環境で2マナパワー1という貧弱さがどう影響するか。
さまよう狼は構築では全く見ないが、素が2/1で、強化すればブロックされなくなるのでワンチャン。
・他2マナクリーチャー
→火打ち蹄の猪、絡み根の霊、賛美騎士二種
回避能力よりもスペック優先系。地上をがっちり、他のウィニー系に対して守りを固める枠でもある。
猪は魅力的だけど、山系を濃くしないといけないので辛そう。
絡み根はほぼ攻め一辺倒だけど、マナクリから2T目に怨恨付けて殴るパターンもあるので大変優秀。
・3マナクリーチャー枠
→枷霊、吸血鬼の夜鷲
中型生物枠。このマナ域のクリーチャーをブロックされるとテンポが厳しいので、回避能力持ちが望ましい。
枷霊は実はSerendib Efreetとマナ、スペックが全く同じ。
生物をあまり並べまくるデッキではないので、デメリットもそれほどきつくないはず。
マナクリから2T目に出せればそこそこ強いんじゃない?是非使ってみたい。
夜鷲も、環境的にとても強いので、色拘束は厳しいが有り。
・インスタント強化枠
→巨大化、セレズニアの魔除け
吠え群れの飢えも気になるけど、ガットショットが落ちた後じゃうまみもないですよね。
・不安定性突然変異枠
→怨恨、幽体の飛行、闇の好意、天上の鎧
不安定性突然変異、使いたかった…。
これがないだけでグランビルとは言えない気もするけど、そこは目を瞑る方向で。
怨恨は確定枠。他を入れるなら、地上クリーチャーが多いなら幽体の飛行、回避持ちが多いなら闇の好意が強いだろう。
オーラを沢山入れたり、メインからRIP積んだりするならば天上の鎧もありだが、流石にそこまですると別デッキになるかな。
軽い装備品もあれば強いのだが、護民官のサーベルを付けて強い飛行生物が審問官の使い魔くらい。
・他スペル枠
カウンターや火力、除去。カウンターも火力もあまり強くないので、なくてもいい。
入れるとすれば、イゼットの魔除け、灼熱の槍くらいだろうか。
以上。
こう書いてみるとパーツは揃っているように見えるが、実際組んでみようとすると微妙かなぁ。
色としては、青緑か緑黒になりそうな気がします。
あとは、デッキビルダーの皆さんが形にしてくれると信じてます!()
先日某大嘘コモンパックを使ってリミテッドをやったら、
何故かグランビルが出来上がったりと、そんな経緯とかで、
現スタンダードで同じ構想のデッキをできないかと思ってちょっと模索してみることに。
今って軽いインスタント除去があまり採用されていないから、
1T目に出した生物に2T目にオーラを付けて殴る戦法は結構強いと思うんですよね。
(ラクドスの灼熱の槍はあるけど、あれは2マナ構えてターンを渡すようなデッキではない)
とりあえず軽量の回避生物を強化して殴り切るというコンセプトだけを固定として、
パーツを挙げていってみます。
・極楽鳥枠
→東屋のエルフ
グランビルの極楽鳥は、マナクリなだけでなく、オーラを付けてアタッカーにするという役目もあるため、
飛行がない東屋のエルフでは少し役不足感はある。
3マナのカードや絡み根+怨恨パッケージを採用しないのなら、この枠は不要。
・1マナの回避持ち枠
→ジェイスの幻、審問官の使い魔、苛まれし魂、流城の貴族
探せば他にもいそうだけど、とりあえず思いつくのはこのあたり。
デルバーは流石に厳しいでしょう。ドブンすれば強いけれど。
・2マナの回避持ち枠
→不可視の忍び寄り、さまよう狼
忍び寄りは物凄い強いが、この超高速環境で2マナパワー1という貧弱さがどう影響するか。
さまよう狼は構築では全く見ないが、素が2/1で、強化すればブロックされなくなるのでワンチャン。
・他2マナクリーチャー
→火打ち蹄の猪、絡み根の霊、賛美騎士二種
回避能力よりもスペック優先系。地上をがっちり、他のウィニー系に対して守りを固める枠でもある。
猪は魅力的だけど、山系を濃くしないといけないので辛そう。
絡み根はほぼ攻め一辺倒だけど、マナクリから2T目に怨恨付けて殴るパターンもあるので大変優秀。
・3マナクリーチャー枠
→枷霊、吸血鬼の夜鷲
中型生物枠。このマナ域のクリーチャーをブロックされるとテンポが厳しいので、回避能力持ちが望ましい。
枷霊は実はSerendib Efreetとマナ、スペックが全く同じ。
生物をあまり並べまくるデッキではないので、デメリットもそれほどきつくないはず。
マナクリから2T目に出せればそこそこ強いんじゃない?是非使ってみたい。
夜鷲も、環境的にとても強いので、色拘束は厳しいが有り。
・インスタント強化枠
→巨大化、セレズニアの魔除け
吠え群れの飢えも気になるけど、ガットショットが落ちた後じゃうまみもないですよね。
・不安定性突然変異枠
→怨恨、幽体の飛行、闇の好意、天上の鎧
不安定性突然変異、使いたかった…。
これがないだけでグランビルとは言えない気もするけど、そこは目を瞑る方向で。
怨恨は確定枠。他を入れるなら、地上クリーチャーが多いなら幽体の飛行、回避持ちが多いなら闇の好意が強いだろう。
オーラを沢山入れたり、メインからRIP積んだりするならば天上の鎧もありだが、流石にそこまですると別デッキになるかな。
軽い装備品もあれば強いのだが、護民官のサーベルを付けて強い飛行生物が審問官の使い魔くらい。
・他スペル枠
カウンターや火力、除去。カウンターも火力もあまり強くないので、なくてもいい。
入れるとすれば、イゼットの魔除け、灼熱の槍くらいだろうか。
以上。
こう書いてみるとパーツは揃っているように見えるが、実際組んでみようとすると微妙かなぁ。
色としては、青緑か緑黒になりそうな気がします。
あとは、デッキビルダーの皆さんが形にしてくれると信じてます!()
11/23FNM 市内捜査デッキで出たよ!
2012年11月28日 TCG全般 コメント (4)
1戦目 ドラントークン
1G 封殺
2G ボッコボコにされる
3G 封殺
○×○
2戦目 ラクドスウィニー
無理
3戦目 ラクドスウィニー
無理
はい無理ー!!
「メタ内では、トリコトラフトに4.5不利つく以外は全部有利(キリッ)」
とか言っておいて、ノーマークのラクドスにボコされました!
このマッチング、3:7以上で不利でしょ。
もう市内捜査なんてつかわねええええよ!
バーーーーーカ!!!
1G 封殺
2G ボッコボコにされる
3G 封殺
○×○
2戦目 ラクドスウィニー
無理
3戦目 ラクドスウィニー
無理
はい無理ー!!
「メタ内では、トリコトラフトに4.5不利つく以外は全部有利(キリッ)」
とか言っておいて、ノーマークのラクドスにボコされました!
このマッチング、3:7以上で不利でしょ。
もう市内捜査なんてつかわねええええよ!
バーーーーーカ!!!
ゲームデイで使った白青アグロレシピ
2012年11月3日 TCG全般 コメント (5)
改良の余地はありまくりだけど、そこそこ気に入っているデッキなのでレシピ晒してみます。
メインデッキ
4《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
4《極北のエイヴン/Arctic Aven(M13)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4《順風/Favorable Winds(AVR)》
1《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
4《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
4《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
5《平地/Plains》
3《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
サイドボード
1《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》
3《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
1《隔離する成長/Sundering Growth(RTR)》
3《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1《クローン/Clone(M13)》
1《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》
パーツ解説
・審判官の使い魔
唯一の1ターン目の動き。
主にジャンドをターゲットにして入れたけど、そこそこ色んなデッキに効く。
順風が出てないととても非力。
白緑、ゾンビ相手はサイドアウトする。
・聖トラフトの霊
足りなかったので三枚。重要な勝ち筋の一枚なので、四枚でいいと思います。
リーヴ、天使、宝球で守り続けろ!!
・リーヴの空騎士
エースクリーチャー。トラフトのアタックを通してくれる。
また、相手のスラーグ牙やジェイスを留置する事でテンポを稼げる。
順風が出ていなくとも十分な打点で、頼れる人。
・極北のエイヴン
飛行絆魂なので、主に白緑系に絶大な効果を出してくれる。殴り合いでの神。
これのためもあり、平地は少し多め。
一応、順風が出ていれば火柱では死なない。
強いのだけれど、なんとなく頼りなく感じてしまうカード。
・修復の天使
タダ強。トラフト、リーヴとシナジー。
順風が出ていればちょっとしたデカブツ。
・順風
キーカード。トラフト本体以外は全部強くなる。
これが出ていてエイヴンやリーヴがパワー4になると、相手の修復の天使と相打ちになれるので、環境的にもとても重要。
・無形の美徳
五枚目の順風。トークン系を全く引かないで美徳だけ出る試合が結構あったので、腐るパターン多いかも。
一枚くらいムーアランドを入れておくと腐りにくくなるかも。
五枚目の順風としては、ソリンにするか悩むところ。
・拘留の宝球
柔軟。
・未練ある魂、深夜の出没
何も考えずに積んだけど、前環境のトークンデッキと違ってアンセム8枚は入れられるようなデッキではないので、いまひとつカードパワーは高くないです。
・アゾリウスの魔除け
柔軟。スラーグ牙などのCIP多い環境なのでわりと微妙。
ラクドスやゾンビなどウィニー系にはとても効く。
・サイドカード
クローンは、トリコ、白緑相手に入れてます。二枚あってもいいかもしれない。
(トラフト、ヘルカイト、スラーグ牙、ワームあたりがコピー対象)
■改良候補
・至高の評決、ジェイス、ソリンあたり
全くアドが稼げない構成なので、消耗戦に余り強くない。ここらへん入れれば少しは解決できるかも?
・ターランドの詠唱
血統の切断や拘留の宝球が結構使われているので、トークンの種類を散らす点、
アンセムの数が多くないので一枚あたりのカードパワーを上げるという点で、
深夜の出没あたりと数枚入れ替えるのはありかなとも考えてるカード。
・神聖なる反撃
一時期メインに二枚入れてた事がある。トラフトを守る、最後の数点を押し込んでくれる、という感じで結構強いカード。
・カウンター
カウンターしたい呪文が多すぎる環境なので、メインに少し入れてもいいかとも思った。
強いだろうけど、あくまで殴りまくりたいデッキだからなあ。
大体こんな感じです。
トラフトを守り続けるか、順風出して空から殴ってれば勝てるデッキになってます。
でもそのどちらもないとやはりなかなか削りきれないので、
もっと尖ったデッキにできればいいのだけれど。
そして、雷口のヘルカイトさんは、本当に勘弁しておくれ・・・
メインデッキ
4《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
4《極北のエイヴン/Arctic Aven(M13)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4《順風/Favorable Winds(AVR)》
1《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
4《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
4《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
5《平地/Plains》
3《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
サイドボード
1《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》
3《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
1《隔離する成長/Sundering Growth(RTR)》
3《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1《クローン/Clone(M13)》
1《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》
パーツ解説
・審判官の使い魔
唯一の1ターン目の動き。
主にジャンドをターゲットにして入れたけど、そこそこ色んなデッキに効く。
順風が出てないととても非力。
白緑、ゾンビ相手はサイドアウトする。
・聖トラフトの霊
足りなかったので三枚。重要な勝ち筋の一枚なので、四枚でいいと思います。
リーヴ、天使、宝球で守り続けろ!!
・リーヴの空騎士
エースクリーチャー。トラフトのアタックを通してくれる。
また、相手のスラーグ牙やジェイスを留置する事でテンポを稼げる。
順風が出ていなくとも十分な打点で、頼れる人。
・極北のエイヴン
飛行絆魂なので、主に白緑系に絶大な効果を出してくれる。殴り合いでの神。
これのためもあり、平地は少し多め。
一応、順風が出ていれば火柱では死なない。
強いのだけれど、なんとなく頼りなく感じてしまうカード。
・修復の天使
タダ強。トラフト、リーヴとシナジー。
順風が出ていればちょっとしたデカブツ。
・順風
キーカード。トラフト本体以外は全部強くなる。
これが出ていてエイヴンやリーヴがパワー4になると、相手の修復の天使と相打ちになれるので、環境的にもとても重要。
・無形の美徳
五枚目の順風。トークン系を全く引かないで美徳だけ出る試合が結構あったので、腐るパターン多いかも。
一枚くらいムーアランドを入れておくと腐りにくくなるかも。
五枚目の順風としては、ソリンにするか悩むところ。
・拘留の宝球
柔軟。
・未練ある魂、深夜の出没
何も考えずに積んだけど、前環境のトークンデッキと違ってアンセム8枚は入れられるようなデッキではないので、いまひとつカードパワーは高くないです。
・アゾリウスの魔除け
柔軟。スラーグ牙などのCIP多い環境なのでわりと微妙。
ラクドスやゾンビなどウィニー系にはとても効く。
・サイドカード
クローンは、トリコ、白緑相手に入れてます。二枚あってもいいかもしれない。
(トラフト、ヘルカイト、スラーグ牙、ワームあたりがコピー対象)
■改良候補
・至高の評決、ジェイス、ソリンあたり
全くアドが稼げない構成なので、消耗戦に余り強くない。ここらへん入れれば少しは解決できるかも?
・ターランドの詠唱
血統の切断や拘留の宝球が結構使われているので、トークンの種類を散らす点、
アンセムの数が多くないので一枚あたりのカードパワーを上げるという点で、
深夜の出没あたりと数枚入れ替えるのはありかなとも考えてるカード。
・神聖なる反撃
一時期メインに二枚入れてた事がある。トラフトを守る、最後の数点を押し込んでくれる、という感じで結構強いカード。
・カウンター
カウンターしたい呪文が多すぎる環境なので、メインに少し入れてもいいかとも思った。
強いだろうけど、あくまで殴りまくりたいデッキだからなあ。
大体こんな感じです。
トラフトを守り続けるか、順風出して空から殴ってれば勝てるデッキになってます。
でもそのどちらもないとやはりなかなか削りきれないので、
もっと尖ったデッキにできればいいのだけれど。
そして、雷口のヘルカイトさんは、本当に勘弁しておくれ・・・
10/27 RTRゲームデイレポ 「白青t黒アグロ」
2012年11月1日 TCG全般 コメント (3)
先週末は、ゲームデイに行って来ました。
使ったのは白青のアグロなデッキ。
一応オリジナル構想から始めて、サイド、サイドプラン含めて実用段階になったと思ったので、
ゲームデイに持ち込んでみる。
まあ、順風出してフライヤーで殴るだけの普通すぎるデッキですけどー。
参加者40人くらい?4回戦、上位8名でシングルエリミ。
一戦目 トリコ
メタ上位の中では、相性的に完全に終わってるデッキ。一番戦いたくなかった…
ヘルカイト一枚で終了はよしておくんなまし><
1G
相手:トラフト、ルーン唱えの長槍、ムーアランド、火柱、瞬唱。
美しいシナジーを形成されて負け。
OUT アゾチャ2 リーヴ2 エイヴン2
IN 至高の評決2、雲散霧消2、クローン1、墓場の浄化1
2G
先手ゲーで勝利。
3G
審判官の使い魔→順風→未練の黄金ルートで勝ち。
×○○
二戦目 白青コン
トラフトとPWを叩き付けるデッキだと思う。だうとが、一戦目に負けていたw
勿論トラフトが留置できないので、ヘルカイトはいなくともやはり苦手なデッキ。
1G
至高の評決された後に順調に立て直して殴り勝ち。あ、そのジェイスは留置で。
OUT アゾチャ2 エイヴン2
IN 至高の評決2、クローン1、根生まれの防衛1
2G
至高の評決→根生まれの防衛ドヤァ
PW→留置してる間に本体を集中攻撃。
○○
三戦目 白緑
ちょい有利付く組合せ。修復の天使以外はさほど怖くはない。
1G
サリアを出されて展開が阻害されるが、空から展開し、留置でテンポとって勝ち。
OUT 審判官の使い魔4、アゾチャ1
IN 至高の評決2、クローン1、雲散霧消2
2G
大体一戦目と同じ展開で勝ち。雲散霧消でカウンターしたのは、狩られるものの逆襲。
○○
四戦目 ID。
3-0-(1) で、危なげなく決勝ラウンドへ。
シングルエリミ
一戦目 白緑
三戦目に戦った人とは別の人。構成は多分ほぼ同じ?
1G 後手
マナクリから怨恨付いて凄く痛い。テンポとられたままスラーグ牙まで繋げられて負け。
OUT 審判官の使い魔4、アゾチャ1
IN 至高の評決2、クローン1、雲散霧消2
2G
逆にテンポテンポ、で勝ち。
3G
強打者に怨恨ついて強打されまくる。ライフ半分以下に。
強打者二体目が出てきたので、拘留の宝球でまとめてさよなら。
そこからエイヴンとリーヴでガンガン殴ってライフを減らすも、
スラーグ牙→修復の天使→忘却の輪で順風割られる→癒し手→癒し手
と展開され、殴り合い、回復しあいになるが、
こちらは土地に恵まれすぎて、あと少しが削りきれず盤面で負け。30点くらい削ったんだがなぁ><
一没。
二回戦目で戦った白青の人は優勝してました。
私以外と戦ったの全部勝ったのか。やるなぁ。
総評
現環境のソリューションだと勝手に信じて組んでみたけど、それほど間違えではない…んじゃない?
トリコだけは完全にNG。ヘルカイト対策どうにかしないとなぁ。
プレイングは、まだデッキに慣れてない部分があった。
3マナ域が大渋滞すぎて、3ターン目の選択肢が多いのが難しい。
あとは、相手の修復の天使へのケアが足りなさ過ぎた。
相手に4マナ立っているならば、常に意識しておくべきである。
修復の天使、順風が出ている状態のリーヴ、エイヴンなら、天使を出されてもシャクられないので、
そういう方向で慎重に。
サイドボーディングは、わりと良好だったと思う。
頻繁にサイドアウトしていたアゾリウスチャームは、環境的にいまいちかな。
殴り合いの時に回復を選べるのと、マナ余った時にドローにできるのはいいのだけど、
ライブラリートップに戻す効果が、劇的に効くのが多分ゾンビくらいしかいない。
そもそもゾンビにはナチュラルに貴種耐性あって、プロ黒騎士がサイドにいるのであまりきつい気はしない。
それでも、ドブンされたらメインだときついのかなぁ、アゾチャないと。
そして、頻繁にサイドインしていた雲散霧消は、環境的にとても強い。
Frites対策になるのは勿論、PWや終末、スラーグ牙などの重い強カードを叩き付けるデッキが多いので、
クロックパーミ的な動きが噛み合うと最高に強い。
大体こんな感じ。決勝ラウンドまでいけたのはそこそこいい結果。不満っちゃ不満だけど。
だうととの調整が生きたな。
需要ないだろうけど、後日レシピのっけてみようかしら。
使ったのは白青のアグロなデッキ。
一応オリジナル構想から始めて、サイド、サイドプラン含めて実用段階になったと思ったので、
ゲームデイに持ち込んでみる。
まあ、順風出してフライヤーで殴るだけの普通すぎるデッキですけどー。
参加者40人くらい?4回戦、上位8名でシングルエリミ。
一戦目 トリコ
メタ上位の中では、相性的に完全に終わってるデッキ。一番戦いたくなかった…
ヘルカイト一枚で終了はよしておくんなまし><
1G
相手:トラフト、ルーン唱えの長槍、ムーアランド、火柱、瞬唱。
美しいシナジーを形成されて負け。
OUT アゾチャ2 リーヴ2 エイヴン2
IN 至高の評決2、雲散霧消2、クローン1、墓場の浄化1
2G
先手ゲーで勝利。
3G
審判官の使い魔→順風→未練の黄金ルートで勝ち。
×○○
二戦目 白青コン
トラフトとPWを叩き付けるデッキだと思う。だうとが、一戦目に負けていたw
勿論トラフトが留置できないので、ヘルカイトはいなくともやはり苦手なデッキ。
1G
至高の評決された後に順調に立て直して殴り勝ち。あ、そのジェイスは留置で。
OUT アゾチャ2 エイヴン2
IN 至高の評決2、クローン1、根生まれの防衛1
2G
至高の評決→根生まれの防衛ドヤァ
PW→留置してる間に本体を集中攻撃。
○○
三戦目 白緑
ちょい有利付く組合せ。修復の天使以外はさほど怖くはない。
1G
サリアを出されて展開が阻害されるが、空から展開し、留置でテンポとって勝ち。
OUT 審判官の使い魔4、アゾチャ1
IN 至高の評決2、クローン1、雲散霧消2
2G
大体一戦目と同じ展開で勝ち。雲散霧消でカウンターしたのは、狩られるものの逆襲。
○○
四戦目 ID。
3-0-(1) で、危なげなく決勝ラウンドへ。
シングルエリミ
一戦目 白緑
三戦目に戦った人とは別の人。構成は多分ほぼ同じ?
1G 後手
マナクリから怨恨付いて凄く痛い。テンポとられたままスラーグ牙まで繋げられて負け。
OUT 審判官の使い魔4、アゾチャ1
IN 至高の評決2、クローン1、雲散霧消2
2G
逆にテンポテンポ、で勝ち。
3G
強打者に怨恨ついて強打されまくる。ライフ半分以下に。
強打者二体目が出てきたので、拘留の宝球でまとめてさよなら。
そこからエイヴンとリーヴでガンガン殴ってライフを減らすも、
スラーグ牙→修復の天使→忘却の輪で順風割られる→癒し手→癒し手
と展開され、殴り合い、回復しあいになるが、
こちらは土地に恵まれすぎて、あと少しが削りきれず盤面で負け。30点くらい削ったんだがなぁ><
一没。
二回戦目で戦った白青の人は優勝してました。
私以外と戦ったの全部勝ったのか。やるなぁ。
総評
現環境のソリューションだと勝手に信じて組んでみたけど、それほど間違えではない…んじゃない?
トリコだけは完全にNG。ヘルカイト対策どうにかしないとなぁ。
プレイングは、まだデッキに慣れてない部分があった。
3マナ域が大渋滞すぎて、3ターン目の選択肢が多いのが難しい。
あとは、相手の修復の天使へのケアが足りなさ過ぎた。
相手に4マナ立っているならば、常に意識しておくべきである。
修復の天使、順風が出ている状態のリーヴ、エイヴンなら、天使を出されてもシャクられないので、
そういう方向で慎重に。
サイドボーディングは、わりと良好だったと思う。
頻繁にサイドアウトしていたアゾリウスチャームは、環境的にいまいちかな。
殴り合いの時に回復を選べるのと、マナ余った時にドローにできるのはいいのだけど、
ライブラリートップに戻す効果が、劇的に効くのが多分ゾンビくらいしかいない。
そもそもゾンビにはナチュラルに貴種耐性あって、プロ黒騎士がサイドにいるのであまりきつい気はしない。
それでも、ドブンされたらメインだときついのかなぁ、アゾチャないと。
そして、頻繁にサイドインしていた雲散霧消は、環境的にとても強い。
Frites対策になるのは勿論、PWや終末、スラーグ牙などの重い強カードを叩き付けるデッキが多いので、
クロックパーミ的な動きが噛み合うと最高に強い。
大体こんな感じ。決勝ラウンドまでいけたのはそこそこいい結果。不満っちゃ不満だけど。
だうととの調整が生きたな。
需要ないだろうけど、後日レシピのっけてみようかしら。
【RTR】ここ最近のドラフトで作ったデッキと戦績
2012年10月16日 TCG全般 コメント (2)
RTRリミテ二週間分?
1回目 5人でシールド
黒緑タッチ白
マナ補助の壁三体とギルド門があったので、
《大軍のワーム》《トロスターニの裁き》だけのために白にタッチしたドランカラーを構築。
カードプールがとても強くて調子よく勝てていたが、
三連勝してて最後に当たったのが、やたら早いラクドス。
ダメージくらいつつ蠍で凌いで《解体屋の脅威》を出して活用で8/8でドヤ顔
→裏切りの本能されて終了
そうね、これがラクドスの美しい回り方なのね、勉強になった。
結果は3-1で1位タイだったが、ダイス勝負で負けて、景品の白青ショックランドFOILを回収される。しょんぼり。
2回目 5人でブードラ
純正ラクドス(赤黒)
正直ラクドスは組みたくはなかったんや…
しかし1-1で《混沌のインプ》、2-1で《謝肉祭の地獄馬》と来たら、
ラクドスを組まざるをえなかった。
結果は失敗。この二枚が、ラクドスには重すぎた。ほとんど場に出ずに終わったw
やはり、緑のマナ補助、キールーンなしに6マナフィニッシャー複数は非現実的であるという事を再認識。
だってさあ…1-1で《混沌のインプ》が来たら、普通緑は捨てて赤黒青の中で組めるようにピック進めるでしょ。
赤ダブルシンボル見て、最初からジャンド狙うとかそんな構築は私にはできなかった。
特に、馬が弱い。
これ、強い事書いてあるようで実は、《長屋壊し》(コモン、6マナ5/4速攻)と書いてある事がほぼ変わらない。
6マナが簡単に捻出できるデッキならば、インプも馬も強いのだろうが。
ラクドス系のデッキだとやはり、フィニッシャーとしてはこれら優秀ファッティよりも、《裏切りの本能》の方が優秀なのである。
もちろん、馬かインプどちらかだったらありだったと思う。二枚入れるのはなかった。
結果は3-1で一位。《血の墓所》FOILをゲット。
3回目 三人で変則ブードラ
赤黒タッチ緑
《力の合唱》《屑肉の刻み獣》の二枚のためだけに緑にタッチ。
他の二人がラクドス系をとってなかったので、とても強いプールに。
しかし、ギルド門を複数とれていたとはいえマナ基盤がタイト過ぎて二連続事故で負け。
その後ちょっと土地をいじって4連勝。
序盤のウィニー、そして裏切りの本能二枚と力の合唱で最後に押し込む戦略。実に脳筋である。
結果は2-0で一位で、《神聖なる泉》《戦慄掘り》ゲット。レア9枚中高額が5枚あるってどういうことwww
4回目 三人でウィンストン
緑メインのドラン(緑白黒)
緑のマナ補助を基幹に、優秀な居住、活用を入れた中速。
そして《戒厳令》《ロクソドンの強打者》《アゾールの雄弁家》《寺院の庭》を入れた無駄にレアが濃いデッキ。
《忌まわしい回収》を二枚入れて連打したせいで一度ライブラリーアウトしたりもするが、居住が強い強い。
RTRのドランカラーは、貪欲にアドを稼いでいく色なので、ペースを握られないまま長引けばとても強いのである。
《戒厳令》は強い…あほみたいに強かったが…思った程ではなかった。
やはりこれはリミテよりも構築で輝くと思う。
結果は2-0で一位で、《血の墓所》などゲット。今回も高額多し。
RTRのリミテとは相性いい気がする。
でも青系も一回は組んでみたい。
回してて楽しいのはセレズニア、回って楽しいのはラクドスという感じがする。
セレズニア系統はとても組みやすいけど、ラクドスは組むのもプレイングも難しい。
ラクドスを組めるかどうかの基準は、除去がどれだけ取れるかじゃないかな。
ウィニーを取れるのは当たり前、その上で除去と反逆の印をどれだけ確保できるか。
まあ、セレズニア系は甘えだわ。
1回目 5人でシールド
黒緑タッチ白
マナ補助の壁三体とギルド門があったので、
《大軍のワーム》《トロスターニの裁き》だけのために白にタッチしたドランカラーを構築。
カードプールがとても強くて調子よく勝てていたが、
三連勝してて最後に当たったのが、やたら早いラクドス。
ダメージくらいつつ蠍で凌いで《解体屋の脅威》を出して活用で8/8でドヤ顔
→裏切りの本能されて終了
そうね、これがラクドスの美しい回り方なのね、勉強になった。
結果は3-1で1位タイだったが、ダイス勝負で負けて、景品の白青ショックランドFOILを回収される。しょんぼり。
2回目 5人でブードラ
純正ラクドス(赤黒)
正直ラクドスは組みたくはなかったんや…
しかし1-1で《混沌のインプ》、2-1で《謝肉祭の地獄馬》と来たら、
ラクドスを組まざるをえなかった。
結果は失敗。この二枚が、ラクドスには重すぎた。ほとんど場に出ずに終わったw
やはり、緑のマナ補助、キールーンなしに6マナフィニッシャー複数は非現実的であるという事を再認識。
だってさあ…1-1で《混沌のインプ》が来たら、普通緑は捨てて赤黒青の中で組めるようにピック進めるでしょ。
赤ダブルシンボル見て、最初からジャンド狙うとかそんな構築は私にはできなかった。
特に、馬が弱い。
これ、強い事書いてあるようで実は、《長屋壊し》(コモン、6マナ5/4速攻)と書いてある事がほぼ変わらない。
6マナが簡単に捻出できるデッキならば、インプも馬も強いのだろうが。
ラクドス系のデッキだとやはり、フィニッシャーとしてはこれら優秀ファッティよりも、《裏切りの本能》の方が優秀なのである。
もちろん、馬かインプどちらかだったらありだったと思う。二枚入れるのはなかった。
結果は3-1で一位。《血の墓所》FOILをゲット。
3回目 三人で変則ブードラ
赤黒タッチ緑
《力の合唱》《屑肉の刻み獣》の二枚のためだけに緑にタッチ。
他の二人がラクドス系をとってなかったので、とても強いプールに。
しかし、ギルド門を複数とれていたとはいえマナ基盤がタイト過ぎて二連続事故で負け。
その後ちょっと土地をいじって4連勝。
序盤のウィニー、そして裏切りの本能二枚と力の合唱で最後に押し込む戦略。実に脳筋である。
結果は2-0で一位で、《神聖なる泉》《戦慄掘り》ゲット。レア9枚中高額が5枚あるってどういうことwww
4回目 三人でウィンストン
緑メインのドラン(緑白黒)
緑のマナ補助を基幹に、優秀な居住、活用を入れた中速。
そして《戒厳令》《ロクソドンの強打者》《アゾールの雄弁家》《寺院の庭》を入れた無駄にレアが濃いデッキ。
《忌まわしい回収》を二枚入れて連打したせいで一度ライブラリーアウトしたりもするが、居住が強い強い。
RTRのドランカラーは、貪欲にアドを稼いでいく色なので、ペースを握られないまま長引けばとても強いのである。
《戒厳令》は強い…あほみたいに強かったが…思った程ではなかった。
やはりこれはリミテよりも構築で輝くと思う。
結果は2-0で一位で、《血の墓所》などゲット。今回も高額多し。
RTRのリミテとは相性いい気がする。
でも青系も一回は組んでみたい。
回してて楽しいのはセレズニア、回って楽しいのはラクドスという感じがする。
セレズニア系統はとても組みやすいけど、ラクドスは組むのもプレイングも難しい。
ラクドスを組めるかどうかの基準は、除去がどれだけ取れるかじゃないかな。
ウィニーを取れるのは当たり前、その上で除去と反逆の印をどれだけ確保できるか。
まあ、セレズニア系は甘えだわ。
【RTR】今日はついに「ラヴニカへの回帰」発売日です【解禁】
2012年10月4日 TCG全般【RTRプレリ】セレズニア使用で2位でした【勝てる屋】
2012年9月29日 TCG全般 コメント (2)
場所は勝てる屋。深夜0時スタートの回。
ギルドはセレズニア、組んだのは純正白緑。
白青や緑黒の優秀なカードも数枚あってタッチしようかギリギリまで悩んだが、
二色で十分強力に組めるのと、最終的にあまりギルドメイジに魅力を感じなかったので二色に。
1審判官の使い魔
2刷毛履き
1アゾリウスの拘引者
1管区の隊長
1叫びまわる亡霊
1歌鳥の売り手
1ケンタウルスの癒し手
1旅する寺院
1矢来の巨人
2狩猟者の協定
1巨大化
1力の合唱
1隔離する成長
1共有の絆
1根生まれの防衛
1トロスターニの裁き
1門を這う蔦
2セレズニアの魔鍵
2斧折りの守護者
1守護者の木立ち(プロモ)
16その他土地
基本的な動きは、以下の二つの柱。
1.魔鍵を含めたパワー3クリーチャーを並べて、殴る
2.豊富なマナ加速を使って、キーカードである《狩猟者の協定》をプレイ。その後居住を繰り返して制圧。
セレズニア、強いね。
とりあえず、マナブーストを絡めた上での《狩猟者の協定》が、物凄い。
狩猟者の協定→根生まれの防衛orトロスターニの裁き
の動きが決まれば、相手は立て直すのが大変になる。
そして、プロモの土地もアホみたいに強い。出すの簡単、制圧力高い、土地だから便利。
戦績は、3-0-1で二位。
唯一の引き分けは、だうとの使う「セレズニア+青タッチ」だったので、
やはりセレズニア一強でいいのではないか。
ラクドスやゴルガリは、思った程きつくはなかった。
ラクドスの解鎖は確かに早くて強いが、
刷毛履きで相打ちは大抵取れるし、斧折りの守護者はタフネス3なので結構止めてくれる。
そうして時間を適当に稼いだら、安定の狩猟者の協定タイムである。
そりゃ負けない。
めでたし。
ギルドはセレズニア、組んだのは純正白緑。
白青や緑黒の優秀なカードも数枚あってタッチしようかギリギリまで悩んだが、
二色で十分強力に組めるのと、最終的にあまりギルドメイジに魅力を感じなかったので二色に。
1審判官の使い魔
2刷毛履き
1アゾリウスの拘引者
1管区の隊長
1叫びまわる亡霊
1歌鳥の売り手
1ケンタウルスの癒し手
1旅する寺院
1矢来の巨人
2狩猟者の協定
1巨大化
1力の合唱
1隔離する成長
1共有の絆
1根生まれの防衛
1トロスターニの裁き
1門を這う蔦
2セレズニアの魔鍵
2斧折りの守護者
1守護者の木立ち(プロモ)
16その他土地
基本的な動きは、以下の二つの柱。
1.魔鍵を含めたパワー3クリーチャーを並べて、殴る
2.豊富なマナ加速を使って、キーカードである《狩猟者の協定》をプレイ。その後居住を繰り返して制圧。
セレズニア、強いね。
とりあえず、マナブーストを絡めた上での《狩猟者の協定》が、物凄い。
狩猟者の協定→根生まれの防衛orトロスターニの裁き
の動きが決まれば、相手は立て直すのが大変になる。
そして、プロモの土地もアホみたいに強い。出すの簡単、制圧力高い、土地だから便利。
戦績は、3-0-1で二位。
唯一の引き分けは、だうとの使う「セレズニア+青タッチ」だったので、
やはりセレズニア一強でいいのではないか。
ラクドスやゴルガリは、思った程きつくはなかった。
ラクドスの解鎖は確かに早くて強いが、
刷毛履きで相打ちは大抵取れるし、斧折りの守護者はタフネス3なので結構止めてくれる。
そうして時間を適当に稼いだら、安定の狩猟者の協定タイムである。
そりゃ負けない。
めでたし。
【RTR】キーワード能力解説・評価【真面目に】
2012年9月7日 TCG全般 コメント (4)
どうも、僕です。
駿河屋のランダムカードセットでリミテをするたびに、ブラッドペットが手に入ります。
とても嬉しいデス。
さて。みんなRTRに心奪われすぎでしょう!
私は普段、新カード情報とかはあまりDNには書かないんです。
遅筆だから、書いてるうちに時期を逃しちゃうんですよね。
なのでカードそのものではなく、今回五つ存在するキーワード能力について書いてみようと思います。
まあそれも旬は過ぎちゃってそうですが!
自分の覚書とともに、少しでも皆さんがこれらの能力を把握する助けになれば。
もし間違ってる事書いていたりしたら、指摘お願いします><
セレズニア(白緑):居住
自分のコントロールするトークン一つと同じトークンを一体場に出す。
もちろん、一体もトークンがいないと意味がない。
トークン用の増殖のようなものと考えるといいだろう。(増殖と違い、増やすのは選んだ一つだけだが)
対象をとっているわけではなく、効果を解決する時に増やすトークンを選ぶ。
つまり、増やすトークンを選んでから相手が対応して除去→居住は立ち消えね、みたいな事はできない。
挙動としては、自分がコントロールしているクリーチャー限定のクローン、みたいな感じ。
高性能なトークンが場に出ている状態で使うことができれば、効果は大きくなる。
新スタンで現実的なものだと、ドレイクトークンあたりになるのだろうか。
接合者やワームとぐろも消えてしまうし。
ゴルガリ(黒緑):活用
専用のコストを払いながら墓地からリムーブする事で、元のカードのパワー分の+1/+1カウンターを、対象のクリーチャーに乗せる事ができる。
フラッシュバックで補強(ローウィンブロック)をするような効果である。
墓地から起動するので、フラッシュバックと同じく、ディスカード・セルフ山焼き系統と相性が良い。
墓地環境であったイニストラードブロックと一緒に使えるというのは、今回の5つの中でもかなり恵まれた効果であると言える。
注目カードはロッテスのトロール。マナを使わずに活用持ちカードを手札から捨てる事ができる。
例えばSlitherhead(1/1、活用0マナ)と共に使う場合は、トロールで捨ててすぐ活用
→マナを使わずにカウンターが2個乗るという、地味ながらも高速なパンプができる。
アゾリウス(白青):留置
対象を、自分の次のターン開始時まで「攻撃できない、ブロックできない、起動能力を使えない」状態にする。
霜のタイタン効果(タップし、次のアンタップステップにアンタップしない)と似てるが、微妙に違う。
違う点としては、
1.起動能力も封じる事ができる
2.タップ状態にするわけではない
3.次の自分のターンには元に戻っている。(霜効果は、次の自分のターンにもタップ状態)
特に、3の効果の違いが一番大きいだろう。
ブロッカーを寝かせるという使い方の場合、霜効果だと二回攻撃を通す事ができるが、
今回の留置では一度しか攻撃を通す事ができない。
なので、霜のブレスや睡眠のような「決まれば勝てる」というイメージを引きずってはいけない。
後は、対象に取っているので勿論、呪禁持ちには効かない。
まあ呪禁がRTR環境に何体いるか知らないが、トラフトを対処できない事は意識しておくべきだろう。
え、トラフトと一緒に使うって?
ラクドス(赤黒):解鎖
場に出た時に、「サイズが上がる(+1/+1カウンターを乗せる)かわりにブロックができなくなる」という事を選べる。
選べる上に攻撃強制になるわけではないので、使い勝手は悪くない。
勿論解鎖状態で出した時には、マナレシオは優秀になる。
だがやはり、解鎖状態で出した後に、
一回り大きいクリーチャーを相手に出された場合など、ブロックに参加できなくなるのは辛いデメリット。
これを解消するには、
1.デカブツを出されても除去できる体勢を作る。
2.解鎖したクリーチャーを更に大きくする。(活用など)
3.解鎖したクリーチャーに回避能力を付与する。もしくは、最初から回避能力を持った解鎖クリーチャーを採用する。
4.+1/+1カウンターを他のクリーチャーに移す。または-1/-1カウンターを乗せて相殺する。(かなり後ろ向きな解決方法)
このあたりである。
勿論、+1/+1カウンターを使っている都合上、倍増の季節系の効果や、増殖とは相性はいい。(増殖はスタンから落ちるが)
しかしこの効果…カウンターは一つで固定なんだよね?ちょっと地味すぎではないか。
イゼット(赤青):超過
これってイゼットのキーワード能力なんだよね?
赤の火力スペル二枚でしか使われてないのでいまいちイメージが湧かない。
とりあえず、本来単一の対象だがキャスト時に専用コストを変わりに支払う事により、
効果範囲を全体に拡げる事ができるという能力。
既存能力としてはキッカーに似ている。
でもキッカーの場合は追加コスト、こちらはコスト自体の変更。
つまりこれって、コスト踏み倒し系のスペルなどを経由して唱える場合は、超過を選んでもいいんですかね?
できるのならば、序盤に通常コストで唱え、6マナたまったら呪文ねじりから超過版で唱えなおす事ができそうなんだけど…
教えてえろいひと><
まあなんとなくダメそうな気がします、はい
駿河屋のランダムカードセットでリミテをするたびに、ブラッドペットが手に入ります。
とても嬉しいデス。
さて。みんなRTRに心奪われすぎでしょう!
私は普段、新カード情報とかはあまりDNには書かないんです。
遅筆だから、書いてるうちに時期を逃しちゃうんですよね。
なのでカードそのものではなく、今回五つ存在するキーワード能力について書いてみようと思います。
まあそれも旬は過ぎちゃってそうですが!
自分の覚書とともに、少しでも皆さんがこれらの能力を把握する助けになれば。
もし間違ってる事書いていたりしたら、指摘お願いします><
セレズニア(白緑):居住
自分のコントロールするトークン一つと同じトークンを一体場に出す。
もちろん、一体もトークンがいないと意味がない。
トークン用の増殖のようなものと考えるといいだろう。(増殖と違い、増やすのは選んだ一つだけだが)
対象をとっているわけではなく、効果を解決する時に増やすトークンを選ぶ。
つまり、増やすトークンを選んでから相手が対応して除去→居住は立ち消えね、みたいな事はできない。
挙動としては、自分がコントロールしているクリーチャー限定のクローン、みたいな感じ。
高性能なトークンが場に出ている状態で使うことができれば、効果は大きくなる。
新スタンで現実的なものだと、ドレイクトークンあたりになるのだろうか。
接合者やワームとぐろも消えてしまうし。
ゴルガリ(黒緑):活用
専用のコストを払いながら墓地からリムーブする事で、元のカードのパワー分の+1/+1カウンターを、対象のクリーチャーに乗せる事ができる。
フラッシュバックで補強(ローウィンブロック)をするような効果である。
墓地から起動するので、フラッシュバックと同じく、ディスカード・セルフ山焼き系統と相性が良い。
墓地環境であったイニストラードブロックと一緒に使えるというのは、今回の5つの中でもかなり恵まれた効果であると言える。
注目カードはロッテスのトロール。マナを使わずに活用持ちカードを手札から捨てる事ができる。
例えばSlitherhead(1/1、活用0マナ)と共に使う場合は、トロールで捨ててすぐ活用
→マナを使わずにカウンターが2個乗るという、地味ながらも高速なパンプができる。
アゾリウス(白青):留置
対象を、自分の次のターン開始時まで「攻撃できない、ブロックできない、起動能力を使えない」状態にする。
霜のタイタン効果(タップし、次のアンタップステップにアンタップしない)と似てるが、微妙に違う。
違う点としては、
1.起動能力も封じる事ができる
2.タップ状態にするわけではない
3.次の自分のターンには元に戻っている。(霜効果は、次の自分のターンにもタップ状態)
特に、3の効果の違いが一番大きいだろう。
ブロッカーを寝かせるという使い方の場合、霜効果だと二回攻撃を通す事ができるが、
今回の留置では一度しか攻撃を通す事ができない。
なので、霜のブレスや睡眠のような「決まれば勝てる」というイメージを引きずってはいけない。
後は、対象に取っているので勿論、呪禁持ちには効かない。
まあ呪禁がRTR環境に何体いるか知らないが、トラフトを対処できない事は意識しておくべきだろう。
え、トラフトと一緒に使うって?
ラクドス(赤黒):解鎖
場に出た時に、「サイズが上がる(+1/+1カウンターを乗せる)かわりにブロックができなくなる」という事を選べる。
選べる上に攻撃強制になるわけではないので、使い勝手は悪くない。
勿論解鎖状態で出した時には、マナレシオは優秀になる。
だがやはり、解鎖状態で出した後に、
一回り大きいクリーチャーを相手に出された場合など、ブロックに参加できなくなるのは辛いデメリット。
これを解消するには、
1.デカブツを出されても除去できる体勢を作る。
2.解鎖したクリーチャーを更に大きくする。(活用など)
3.解鎖したクリーチャーに回避能力を付与する。もしくは、最初から回避能力を持った解鎖クリーチャーを採用する。
4.+1/+1カウンターを他のクリーチャーに移す。または-1/-1カウンターを乗せて相殺する。(かなり後ろ向きな解決方法)
このあたりである。
勿論、+1/+1カウンターを使っている都合上、倍増の季節系の効果や、増殖とは相性はいい。(増殖はスタンから落ちるが)
しかしこの効果…カウンターは一つで固定なんだよね?ちょっと地味すぎではないか。
イゼット(赤青):超過
これってイゼットのキーワード能力なんだよね?
赤の火力スペル二枚でしか使われてないのでいまいちイメージが湧かない。
とりあえず、本来単一の対象だがキャスト時に専用コストを変わりに支払う事により、
効果範囲を全体に拡げる事ができるという能力。
既存能力としてはキッカーに似ている。
でもキッカーの場合は追加コスト、こちらはコスト自体の変更。
できるのならば、序盤に通常コストで唱え、6マナたまったら呪文ねじりから超過版で唱えなおす事ができそうなんだけど…
教えてえろいひと><
まあなんとなくダメそうな気がします、はい