【次期環境スタン】バーンデッキは頑張れるのか:クリーチャーの選択
2015年7月15日 TCG全般 コメント (10)
こんにちは、ももぞのです。
もうすぐオリジンが発売なので、スタンダードのデッキを色々妄想するのが捗ります。
オリジンでは新しい火力やチャントラ/チャンドラさんが入ってきたりと、
赤いものが好きな人にはなかなか面白いセットになりました。
ということで、実際にバーンデッキを組むとなるとどういう構成になるか。
→まず、スペルよりクリーチャーの選択から始めたほうがいいのではないか。
というのも、現スタンのバーンを構成しうるカード達は、
スペル主体でクリーチャーがついてくるという依存よりも、クリーチャー主体でそれにスペルがついてくるという依存をするものが多いためです。
つまり、バーンだけどクリーチャーが主役。
…個人的見解なのですけどね。
ということで、バーンデッキでの選択肢となるクリーチャーカードを、
自分の中での情報の整理を兼ねて挙げていってみます。
■1マナ域
・僧院の速槍
説明不要の基本パーツ。
1ターン目にこれがいるかいないかで、焼き切れるかどうかが完全に変わるといっても過言ではないので、基本的に4積み以外はないでしょう。
・鐘突きのズルゴ、稲妻の狂戦士
スライなカードですが、歩く火力的に考えればバーン的?とも言えます。
ズルゴは一枚刺しに限ってはタダ強なのでなんとなく入れてもいいと思います。
■2マナ域
・魂火の大導師
オーバースペックな熊。火力に全て絆魂が付くため、バーンに入れると物凄い回復力を見せてくれます。
灼熱の血や龍詞の咆哮、焙り焼き等、与える合計ダメージが大きいカードと特に相性が良いです。
スペル回収の能力は重いので、軍属童の突発+かきたてる炎のパッケージなどと一緒に入れるなどの工夫が重要になります。
ハイスペックですが、本体が2/2なためにクロックに貢献できない状況も多い事・複数引いても強くないというのが難点。
・道の探究者
魂火の大導師と枠を争う2マナ域筆頭。
果敢が発動しないと絆魂がつかないというのがアンコモンらしい。
このカードで重要なのは果敢でサイズが大きくなるということ。
マナコスト帯以上の突破力を発揮してくれるのは強いです。
魂火より武闘派ですね。
アタルカの命令、ドロモカの命令で4/4になれますので、そこらへんと共に使うとより強そうです。
欠点は魂火と違って、戦闘に行けない状況だと何もしてくれないこと。
・ケラル砦の修道院長
待望の2マナ果敢持ちの追加枠。
このカードの強いところは、アドがとれる(可能性がある)という点。
反面、タフネスが1しかないので果敢しても相手の小型ブロッカーと相打ちになる危険性が(他の果敢持ちよりも)高いです。
CIPでめくれるカードをいかに安定して使用できるようにするか、またCIPでめくれたカードを使用できなかった時のスペックにどの程度の価値を見いだせるか、が考慮すべきポイントですね。
・魔道士輪の暴漢
2/2果敢、攻撃強制。道の探究者の色違い下位互換です。
白を使いたくない場合には十分選択肢に入ってくるのではないでしょうか。
タフネスが2あるので、修道院長より優先する可能性すらあります。
アタルカの命令や凱旋の間と共に使えば序盤の戦闘は圧倒できるでしょう。
・謙虚な離反者
わしを殺せるものがあるか!
灼熱の血 \ここにいるぞ! / 巻き添え被害
巻き添え被害まで入れるとなると、トークン生成系も一緒に入れなきゃという義務感が発生してしまうなんともいえない感じ。
打点そこそこ、アドそこそこ、テンポいまいち。中途半端なカード。
・大歓楽の幻霊 ※追加
序盤に貼る事ができれば大抵2点くらいは与えてくれる生き物。自分にもダメージを飛ばしてきます。
戦闘力があくまで2/2の熊なので、どことなく魂火の大導師と対をなす存在に見えます。
相手のデッキにも依存しますが、何より先手後手で強さががらっと変わるのが特徴。
私は、サイドに4枚積んで先手の時にフルでサイドインするというプランが好みです。
■3マナ域
・カラデシュの火、チャンドラ
バーンデッキにまさに求められていた、安定したクロック源。
3ターン目に出したならば普通にその後変身しやすいと思いますが、
修道院長やマグマの洞察力、苦しめる声等のドローサポート等で1ターンに2キャストという条件をサポートしたいところです。
このカードの強みは、他のオリジンPWと違って変身を自分でコントロールできて、なおかつ変身前でも十分な働きをすること。
→PW状態とクリーチャー状態を同時に支配下に置く事が容易なので4枚積む事ができます。
弱いところとしては、手札を使い切った状況でのトップで引いた時の頼りなさ。
実は謙虚な離反者と相性がとても良いのではないかとも思ってます。
チャンドラより先に出せて、しばらくはアタッカーとして運用、チャンドラを出したら離反者の能力を使用する事によって手札補充ができるため、流れとして綺麗です。
■4マナ域
・雷破の執政
4マナ4/4飛行。良スペックで突破力あり。
単体除去をされると3点飛ばせるので、ほぼ3点保障。そう考えるとバーン寄りなのではないでしょうか。
しかし、衰滅というピッタリ刺さる全体除去が出てしまったため環境的な強さはいまひとつになってしまいました。
・強欲なドラゴン
執政と同じスペック。
生体融合帽能力は、手札を使い切りやすいバーンにはちょうどよいのではないでしょうか。
雷破の執政と違って、2枚同時に引くと弱い(2枚目はほぼ確実にターンエンドに墓地へ行く)、
手札がある状態で出すとリスクが生まれる、
そして執政と同じく衰滅で死ぬというのは問題です。
・包囲サイ
以前から私が推奨している、バーンデッキの中の包囲サイ。
4/5トランプルという突破力、そしてCIPで3点保障。
雷破の執政より強力なバーン向けクリーチャーだと言えるのではないでしょうか。
そして、衰滅で死なないタフさ。
全く赤くないですが、はじける破滅とアタルカの命令という強力なバーンカードを同居させると色が自然と合うという符号。
普段はサイを使われる側ですが、自分で使うという選択肢もあるのです。
これは間違いなく強いです。
■変動マナ
・黄金牙、タシグル
モダンで少し試されているタシグルシステム。
ジャンドバーンという形は、スタンダードでも可能性はあると思います。
ただし、緑マナを2つ出すというのがスタンダードでは難しいので今一つ現実味は薄いです。
一応能力を使わなくても、墓地が肥えやすいバーンデッキなら割と使いやすいです。
バーンなら強大化よりこちらの方が使いやすいですかね?サイと同じく衰滅で死なないのも強み。
勿論、ゲルマグのアンコウでも可。
さて、では実際バーンデッキを組むにあたって上記の中でどれを採用するか。
それについては、明日以降に公開する。
(某お方のリスペクト)
めでたし。
もうすぐオリジンが発売なので、スタンダードのデッキを色々妄想するのが捗ります。
オリジンでは新しい火力やチャントラ/チャンドラさんが入ってきたりと、
赤いものが好きな人にはなかなか面白いセットになりました。
ということで、実際にバーンデッキを組むとなるとどういう構成になるか。
→まず、スペルよりクリーチャーの選択から始めたほうがいいのではないか。
というのも、現スタンのバーンを構成しうるカード達は、
スペル主体でクリーチャーがついてくるという依存よりも、クリーチャー主体でそれにスペルがついてくるという依存をするものが多いためです。
つまり、バーンだけどクリーチャーが主役。
…個人的見解なのですけどね。
ということで、バーンデッキでの選択肢となるクリーチャーカードを、
自分の中での情報の整理を兼ねて挙げていってみます。
■1マナ域
・僧院の速槍
説明不要の基本パーツ。
1ターン目にこれがいるかいないかで、焼き切れるかどうかが完全に変わるといっても過言ではないので、基本的に4積み以外はないでしょう。
・鐘突きのズルゴ、稲妻の狂戦士
スライなカードですが、歩く火力的に考えればバーン的?とも言えます。
ズルゴは一枚刺しに限ってはタダ強なのでなんとなく入れてもいいと思います。
■2マナ域
・魂火の大導師
オーバースペックな熊。火力に全て絆魂が付くため、バーンに入れると物凄い回復力を見せてくれます。
灼熱の血や龍詞の咆哮、焙り焼き等、与える合計ダメージが大きいカードと特に相性が良いです。
スペル回収の能力は重いので、軍属童の突発+かきたてる炎のパッケージなどと一緒に入れるなどの工夫が重要になります。
ハイスペックですが、本体が2/2なためにクロックに貢献できない状況も多い事・複数引いても強くないというのが難点。
・道の探究者
魂火の大導師と枠を争う2マナ域筆頭。
果敢が発動しないと絆魂がつかないというのがアンコモンらしい。
このカードで重要なのは果敢でサイズが大きくなるということ。
マナコスト帯以上の突破力を発揮してくれるのは強いです。
魂火より武闘派ですね。
アタルカの命令、ドロモカの命令で4/4になれますので、そこらへんと共に使うとより強そうです。
欠点は魂火と違って、戦闘に行けない状況だと何もしてくれないこと。
・ケラル砦の修道院長
待望の2マナ果敢持ちの追加枠。
このカードの強いところは、アドがとれる(可能性がある)という点。
反面、タフネスが1しかないので果敢しても相手の小型ブロッカーと相打ちになる危険性が(他の果敢持ちよりも)高いです。
CIPでめくれるカードをいかに安定して使用できるようにするか、またCIPでめくれたカードを使用できなかった時のスペックにどの程度の価値を見いだせるか、が考慮すべきポイントですね。
・魔道士輪の暴漢
2/2果敢、攻撃強制。道の探究者の色違い下位互換です。
白を使いたくない場合には十分選択肢に入ってくるのではないでしょうか。
タフネスが2あるので、修道院長より優先する可能性すらあります。
アタルカの命令や凱旋の間と共に使えば序盤の戦闘は圧倒できるでしょう。
・謙虚な離反者
わしを殺せるものがあるか!
灼熱の血 \ここにいるぞ! / 巻き添え被害
巻き添え被害まで入れるとなると、トークン生成系も一緒に入れなきゃという義務感が発生してしまうなんともいえない感じ。
打点そこそこ、アドそこそこ、テンポいまいち。中途半端なカード。
・大歓楽の幻霊 ※追加
序盤に貼る事ができれば大抵2点くらいは与えてくれる生き物。自分にもダメージを飛ばしてきます。
戦闘力があくまで2/2の熊なので、どことなく魂火の大導師と対をなす存在に見えます。
相手のデッキにも依存しますが、何より先手後手で強さががらっと変わるのが特徴。
私は、サイドに4枚積んで先手の時にフルでサイドインするというプランが好みです。
■3マナ域
・カラデシュの火、チャンドラ
バーンデッキにまさに求められていた、安定したクロック源。
3ターン目に出したならば普通にその後変身しやすいと思いますが、
修道院長やマグマの洞察力、苦しめる声等のドローサポート等で1ターンに2キャストという条件をサポートしたいところです。
このカードの強みは、他のオリジンPWと違って変身を自分でコントロールできて、なおかつ変身前でも十分な働きをすること。
→PW状態とクリーチャー状態を同時に支配下に置く事が容易なので4枚積む事ができます。
弱いところとしては、手札を使い切った状況でのトップで引いた時の頼りなさ。
実は謙虚な離反者と相性がとても良いのではないかとも思ってます。
チャンドラより先に出せて、しばらくはアタッカーとして運用、チャンドラを出したら離反者の能力を使用する事によって手札補充ができるため、流れとして綺麗です。
■4マナ域
・雷破の執政
4マナ4/4飛行。良スペックで突破力あり。
単体除去をされると3点飛ばせるので、ほぼ3点保障。そう考えるとバーン寄りなのではないでしょうか。
しかし、衰滅というピッタリ刺さる全体除去が出てしまったため環境的な強さはいまひとつになってしまいました。
・強欲なドラゴン
執政と同じスペック。
生体融合帽能力は、手札を使い切りやすいバーンにはちょうどよいのではないでしょうか。
雷破の執政と違って、2枚同時に引くと弱い(2枚目はほぼ確実にターンエンドに墓地へ行く)、
手札がある状態で出すとリスクが生まれる、
そして執政と同じく衰滅で死ぬというのは問題です。
・包囲サイ
以前から私が推奨している、バーンデッキの中の包囲サイ。
4/5トランプルという突破力、そしてCIPで3点保障。
雷破の執政より強力なバーン向けクリーチャーだと言えるのではないでしょうか。
そして、衰滅で死なないタフさ。
全く赤くないですが、はじける破滅とアタルカの命令という強力なバーンカードを同居させると色が自然と合うという符号。
普段はサイを使われる側ですが、自分で使うという選択肢もあるのです。
これは間違いなく強いです。
■変動マナ
・黄金牙、タシグル
モダンで少し試されているタシグルシステム。
ジャンドバーンという形は、スタンダードでも可能性はあると思います。
ただし、緑マナを2つ出すというのがスタンダードでは難しいので今一つ現実味は薄いです。
一応能力を使わなくても、墓地が肥えやすいバーンデッキなら割と使いやすいです。
バーンなら強大化よりこちらの方が使いやすいですかね?サイと同じく衰滅で死なないのも強み。
勿論、ゲルマグのアンコウでも可。
さて、では実際バーンデッキを組むにあたって上記の中でどれを採用するか。
それについては、明日以降に公開する。
(某お方のリスペクト)
めでたし。
【モダン】FNMにて、ボロスデッキで初のモダン大会参加
2015年7月13日 TCG全般 コメント (2)
全国のボロおじ(ボロおば)の方々、
おはようございますッ!!
(ボロおじとはボロスおじさんの事です。)
(ボロおばとはボロスおばさんの事です。)
どうも、ボロスおじさんです。
何言ってるかわからないと思いますが、私もわかりません。
金曜日は、神田ミントのFNMに出てまいりました。
FNMなのですが、今回のレギュレーションはモダンでした。
モダン。
モダン・・・?え?
はい、モダンの大会は初参加です。
どうしよう、どういうデッキを組めばいいんだろう。
そもそも、どういうデッキが存在するのでしょう。
あれ、そういえば身内のだうとは赤青のデルバーデッキが大好きでしたね・・・。
とりあえずデルバーをメタればいいのかな?
デルバーメタ・・・
デルバーに勝てるデッキってなんだ・・・?
デルバーで出てくるカードは・・・
デルバー、瞬唱、ヤンパイ・・・
(ヤンパイとは、ヤングなパイの事です)
これらを倒せるカード・・・
《火山の流弾》
だあああああああああああ
打ち消されないですし、このカード一枚で相手の場を更地にできるぞ!!!
ゲスいですね。
ということで、火山の流弾をメインに4積みして、コーの火歩きと道の探究者で流弾を避けながら回復しつつ殴るという
身内メタ以外のなんでもないデッキ
が完成。ボロス万歳。
最低ですね。
サイドボードは全くわからなかったので、適当に双子対策と親和対策だけぶちこんで完成。
☆対戦レポート
■一戦目 対けちコントロール
自分のデッキをシャッフルしてる時に、手が滑って《稲妻》がこぼれる。
この稲妻を見た対戦相手さんが「とても嫌だ~」という反応をしていただけたので、
「見えたんじゃなくて、見せたのよ!!」と言ったら横で見てただうとに反則だと怒られました。ゴメンナサイ。
1R
けちな贈り物からのエリシュノーンを屈葬するルートで死ぬところでしたが、ちょうどフェッチでライフが4になってくれたのでボロチャ四点で勝ち。
サイドボーディングで入れるカードがなかったので、「入れるカードがないので、全力でサイドと入れ替えるふりをします」と言ったら横で見てただうとに反則だと怒られました。ゴメンナサイ。
2R
よく覚えてませんが、捌かれ続けて、黒タイタンやらエリシュノーンやら出されてハッピーマジックになってた気がします。負け。
3R
未練ある魂のトークンを火山の流弾で焼きながら殴って勝ち。最後は復讐のアジャニ出して3点だったかな。ボロスっていいですよね。
○×○
■二戦目 対4色ZOO?
1R
なーんかナカティルとか復活の声とか未練ある魂がぽこぽこ出てきて、こちらは土地ばかり引いて負け。
2R
土地をあまり引かずにすんだので、叩きつけて勝ち!
3R
包囲サイやらアナフェンザが並んで圧倒される。火歩きのプロ赤が仕事してないよぉ・・・。
今回も土地を引きすぎましたが、土地が並ぶという事は、運命の大立者が最終進化するということ!!!!
→ちょうど相手のソリンが奥義発動して、大立者が無事死亡。負け。
×○×
■三戦目 対???(だうと)
1R
よっしゃあ完全にメタった相手きたー!デルバーでしょ!デルバーでしょ!!
だうと「墓地リムーブしてタシグル」
終 了 。
黒とか聞いてないんですけど。負け。
2R
土地をあまり引かずにすんだので、叩きつけて勝ち!
3R
また土地ばっかり引く・・・。20点以上削ってたんですけど、なんか相手が貼っていたドラゴンの爪で回復されまくられました。
「元のレシピのサイドに入ってたから、爪は身内メタで入れたわけじゃないんだよ!」
と言われましたが、そもそもこっちは最初から身内メタでメイン火山の流弾です。すみません。
時間切れー。
×○-
モダン。結構楽しいなと思いました。
あまり勝てなかったですし唯一張ったメタも失敗してしまいましたが、デッキの改良すべき点は見えてきましたしいい機会でした。
やっぱりボロスは最高ですね。
めでたし。
おはようございますッ!!
(ボロおじとはボロスおじさんの事です。)
(ボロおばとはボロスおばさんの事です。)
どうも、ボロスおじさんです。
何言ってるかわからないと思いますが、私もわかりません。
金曜日は、神田ミントのFNMに出てまいりました。
FNMなのですが、今回のレギュレーションはモダンでした。
モダン。
モダン・・・?え?
はい、モダンの大会は初参加です。
どうしよう、どういうデッキを組めばいいんだろう。
そもそも、どういうデッキが存在するのでしょう。
あれ、そういえば身内のだうとは赤青のデルバーデッキが大好きでしたね・・・。
とりあえずデルバーをメタればいいのかな?
デルバーメタ・・・
デルバーに勝てるデッキってなんだ・・・?
デルバーで出てくるカードは・・・
デルバー、瞬唱、ヤンパイ・・・
(ヤンパイとは、ヤングなパイの事です)
これらを倒せるカード・・・
《火山の流弾》
だあああああああああああ
打ち消されないですし、このカード一枚で相手の場を更地にできるぞ!!!
ゲスいですね。
ということで、火山の流弾をメインに4積みして、コーの火歩きと道の探究者で流弾を避けながら回復しつつ殴るという
身内メタ以外のなんでもないデッキ
が完成。ボロス万歳。
最低ですね。
サイドボードは全くわからなかったので、適当に双子対策と親和対策だけぶちこんで完成。
☆対戦レポート
■一戦目 対けちコントロール
自分のデッキをシャッフルしてる時に、手が滑って《稲妻》がこぼれる。
この稲妻を見た対戦相手さんが「とても嫌だ~」という反応をしていただけたので、
「見えたんじゃなくて、見せたのよ!!」と言ったら横で見てただうとに反則だと怒られました。ゴメンナサイ。
1R
けちな贈り物からのエリシュノーンを屈葬するルートで死ぬところでしたが、ちょうどフェッチでライフが4になってくれたのでボロチャ四点で勝ち。
サイドボーディングで入れるカードがなかったので、「入れるカードがないので、全力でサイドと入れ替えるふりをします」と言ったら横で見てただうとに反則だと怒られました。ゴメンナサイ。
2R
よく覚えてませんが、捌かれ続けて、黒タイタンやらエリシュノーンやら出されてハッピーマジックになってた気がします。負け。
3R
未練ある魂のトークンを火山の流弾で焼きながら殴って勝ち。最後は復讐のアジャニ出して3点だったかな。ボロスっていいですよね。
○×○
■二戦目 対4色ZOO?
1R
なーんかナカティルとか復活の声とか未練ある魂がぽこぽこ出てきて、こちらは土地ばかり引いて負け。
2R
土地をあまり引かずにすんだので、叩きつけて勝ち!
3R
包囲サイやらアナフェンザが並んで圧倒される。火歩きのプロ赤が仕事してないよぉ・・・。
今回も土地を引きすぎましたが、土地が並ぶという事は、運命の大立者が最終進化するということ!!!!
→ちょうど相手のソリンが奥義発動して、大立者が無事死亡。負け。
×○×
■三戦目 対???(だうと)
1R
よっしゃあ完全にメタった相手きたー!デルバーでしょ!デルバーでしょ!!
だうと「墓地リムーブしてタシグル」
終 了 。
黒とか聞いてないんですけど。負け。
2R
土地をあまり引かずにすんだので、叩きつけて勝ち!
3R
また土地ばっかり引く・・・。20点以上削ってたんですけど、なんか相手が貼っていたドラゴンの爪で回復されまくられました。
「元のレシピのサイドに入ってたから、爪は身内メタで入れたわけじゃないんだよ!」
と言われましたが、そもそもこっちは最初から身内メタでメイン火山の流弾です。すみません。
時間切れー。
×○-
モダン。結構楽しいなと思いました。
あまり勝てなかったですし唯一張ったメタも失敗してしまいましたが、デッキの改良すべき点は見えてきましたしいい機会でした。
やっぱりボロスは最高ですね。
めでたし。
【次期環境スタン】ケラル砦の修道院長を使用した超軽量デッキ!
2015年7月9日 TCG全般 コメント (2)赤単英雄的
4:《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》
4:《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
1:《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstrike》
4:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
4:《乱撃斬/Wild Slash》
4:《槌手/Hammerhand》
4:《統率の取れた突撃/Coordinated Assault》
1:《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle》
4:《タイタンの力/Titan’s Strength》
4:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
8:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
1:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《マナの合流点/Mana Confluence》
ケラル砦の修道院長を使いたかったのでレシピ作ってみました!
1マナ:34枚
2マナ:8枚
土地:18枚
できました!とっても軽いデッキです!
土地をあと1枚減らしたかったのですが、修道院長を3マナとして換算するとこんなとこでしょうかね・・・。
ケラル砦の修道院長をプレイするのは基本的に3ターン目以降。
半分以上の確率で1マナのカードが捲れるため、高い確率でプレイできます。
1マナスペルが捲れれば突破力が高くなりますし、1マナクリーチャーが捲れれば、次ターン以降のアタルカの命令の威力が増加します。
もし土地2で手札にも土地がない状況でプレイしても・・・
土地が捲れる→出せる 土地以外が捲れる→リムーブなので占術したようなもの・・・
というごまかしもできます。弱い動きですけど。
一応、3キルできるパターンが4つ位?ありますので夢もあります。
(修道院長は絡まないですけど)
さあ、このデッキを使って手札をひたすら叩きつけるチンパンプレイを一緒にしましょう!
【次期環境スタン】ゴブリンデッキを自分好みに組んでみる
2015年7月8日 TCG全般 コメント (3)赤単ゴブリン
4:《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser》
4:《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
2:《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
4:《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2:《地底の斥候/Subterranean Scout》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
2:《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
4:《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
2:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4:《乱撃斬/Wild Slash》
4:《灼熱の血/Searing Blood》
4:《槌手/Hammerhand》
1:《ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd》
19:《山/Mountain》
誰でも考えるゴブリンデッキ。
というか、環境初期には最大勢力になるかもしれないとも言えます。
試しに私が組んだらこんな感じになりました。
自分好みといっても、まあ大体誰が組んでも似た感じにはなると思います。
テーマは一応、ブロック制限で無理やり通しにいくスタイル。
ニクス毛の雄羊?クルフィックスの狩猟者?そんなの無視です!
なので除去は最低限軽いものだけ。同系をターゲットにして、相変わらずの灼熱の血ガン積み。
槌手は何ターン目でも、ドブンの動きを綺麗にサポートします。
☆☆相手が赤マナ構えてる時に槌手を使うと悲しい事になるよ☆☆
逆を言えば、相手が赤なら、隙があれば速攻付けるだけの目的でも槌手をどんどん使っていくべきですネ。
そして今後。M15が落ちたら・・・ラブルはまだいいですが、
1マナゴブリンが一種類になってしまうんですけど・・・どうすればいいんでしょう。
正解:ゴブリンやらなくても赤単は組めます
ゴブリンはさよならだよぉ!
とかいいつつ、戦乱のゼンディカーではちゃんとゴブリンいっぱい出てきてくれるんでしょうね。
なので、みなさん安心して群衆追いを4枚買ってくださいネ。
めでたし。
【ORI】予約したシングル一覧と、それぞれの使う予定メモ
2015年7月6日 TCG全般 コメント (2)プレオーダーが、思ったより全体的に安かったので色々予約しちゃいました!!!
【JPN】《秘宝の探求者/Relic Seeker》白R[ORI] 170円 2枚 340円
ZEN時代のボロスデッキを思い出させてくれる、カード。石鍛冶2号。
良い装備品がきてくれれば・・・!
現スタン環境では装備品が微妙なので2枚。
【JPN】《一日のやり直し/Day’s Undoing》青R[ORI] 2,200円 2枚 4,400円
記念に2枚。とりあえずEDHには入れたいです。
スタンやモダンでも使ってみたいとは思います。
実際に使うならあと1枚ほしいかなぁという感じです。
【JPN】《穢れた療法/Tainted Remedy》黒R[ORI] 90円 4枚 360円
変なデッキ組めそうなのでとりあえず4枚。
現スタンダードでは対戦相手に能動的にライフを得させるのは多分《集い(M15)》くらいですかね?
デッキの中心に使うなら下環境になりそうです。
【JPN】《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》赤R[ORI] 210円 4枚 840円
個人的にとっても評価してるカード。土地か1マナカードがめくれればOK、的な使い方をしたいです。私が思う最良の相方は《槌手》。
めくって唱えて4/3パンチです。しかしこれだとただの、ゼナゴスの狂信者の亜種。あんまり強くないかな?
別の見方をすれば、相方として《クルフィックスの狩猟者》あたりは相性よさそうですね。
マナを伸ばしてアドをとる戦略としても、赤緑ではうまく使えそうなカード。
【JPN】《カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh》赤R[ORI] 1,230円 4枚 4,920円
今回のPWで唯一4積みできるカードだと思っております。バーンデッキを組みたいです。
本気を出すのはとりあえず、ラブルマスターが落ちてからですかね。
【JPN】《極上の炎技/Exquisite Firecraft》赤R[ORI] 530円 4枚 2,120円
高いですけど、バーンを組む時足りないと困るので4枚。
【JPN】《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》赤R[ORI] 1,170円 3枚 3,510円
1枚持っているので3枚予約。これも、《槌手》をつけて力強くパンチしたい。
【JPN】《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》赤R[ORI] 270円 3枚 810円
EDHノリン、EDHジョーに即入る性能!スタンで使うにしても、3枚あれば十分かなと思い。。
【JPN】《精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening》緑R[ORI] 410円 1枚 410円
EDHアラーラの子(土地単)用。
【JPN】《紅蓮術師のゴーグル/Pyromancer’s Goggles》茶R[ORI] 460円 1枚 460円
使う予定はないですけど、カードパワーは高いのではないでしょうか?マナがちゃんと出るというのは偉いと思います。
小計 18,170円
ふ、ふえぇ・・・思ったより高くなっちゃいました・・・。
【JPN】《秘宝の探求者/Relic Seeker》白R[ORI] 170円 2枚 340円
ZEN時代のボロスデッキを思い出させてくれる、カード。石鍛冶2号。
良い装備品がきてくれれば・・・!
現スタン環境では装備品が微妙なので2枚。
【JPN】《一日のやり直し/Day’s Undoing》青R[ORI] 2,200円 2枚 4,400円
記念に2枚。とりあえずEDHには入れたいです。
スタンやモダンでも使ってみたいとは思います。
実際に使うならあと1枚ほしいかなぁという感じです。
【JPN】《穢れた療法/Tainted Remedy》黒R[ORI] 90円 4枚 360円
変なデッキ組めそうなのでとりあえず4枚。
現スタンダードでは対戦相手に能動的にライフを得させるのは多分《集い(M15)》くらいですかね?
デッキの中心に使うなら下環境になりそうです。
【JPN】《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》赤R[ORI] 210円 4枚 840円
個人的にとっても評価してるカード。土地か1マナカードがめくれればOK、的な使い方をしたいです。私が思う最良の相方は《槌手》。
めくって唱えて4/3パンチです。しかしこれだとただの、ゼナゴスの狂信者の亜種。あんまり強くないかな?
別の見方をすれば、相方として《クルフィックスの狩猟者》あたりは相性よさそうですね。
マナを伸ばしてアドをとる戦略としても、赤緑ではうまく使えそうなカード。
【JPN】《カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh》赤R[ORI] 1,230円 4枚 4,920円
今回のPWで唯一4積みできるカードだと思っております。バーンデッキを組みたいです。
本気を出すのはとりあえず、ラブルマスターが落ちてからですかね。
【JPN】《極上の炎技/Exquisite Firecraft》赤R[ORI] 530円 4枚 2,120円
高いですけど、バーンを組む時足りないと困るので4枚。
【JPN】《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》赤R[ORI] 1,170円 3枚 3,510円
1枚持っているので3枚予約。これも、《槌手》をつけて力強くパンチしたい。
【JPN】《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》赤R[ORI] 270円 3枚 810円
EDHノリン、EDHジョーに即入る性能!スタンで使うにしても、3枚あれば十分かなと思い。。
【JPN】《精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening》緑R[ORI] 410円 1枚 410円
EDHアラーラの子(土地単)用。
【JPN】《紅蓮術師のゴーグル/Pyromancer’s Goggles》茶R[ORI] 460円 1枚 460円
使う予定はないですけど、カードパワーは高いのではないでしょうか?マナがちゃんと出るというのは偉いと思います。
小計 18,170円
ふ、ふえぇ・・・思ったより高くなっちゃいました・・・。
【FNM】流刑への道 争奪戦?
2015年7月4日 TCG全般 コメント (2)
ごきげんよう♪
今月のFNMプロモは《流刑への道》とのことで、、、
ホイホイ釣られて大会に出てきました!!
舞台は、都内の某ショップです。
0回戦
景気づけに、だうと含む身内三人でピザパーティ♪
おいしかったです。
ピザに満足してお店にいくと、、、、
人 が 多 い ! ! ! ! ! ! !
もうずっと人大杉
というやつです。
まずは、FNMに参加できる人を決めるくじびき。
どちらにしようかな天の神様のいうとおり♪
ということで、くじびきアンバランス!
あたりをひきました。
身内二人ははずれでした。
身 内 二 人 は は ず れ で し た 。
さて本編。
使ったのは赤単タッチ黒緑。
http://mmzntime.diarynote.jp/201504201034398711/
この時からそのままの構成です。
☆対戦レポート
一戦目 対アブザン戦士
1R 後攻!!
相手は1ターン目からクリーチャーを展開!こちらもクリーチャーを展開!!
こいしくて~~~~~~
(こいしくて~~~~~~)
つのるおもい~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(つのるおもい~~~~~~~~~~~~~~~~~~)
はい。
殴りあい宇宙(そら)
になりました。
殴りつつピンポイントで灼熱の血で焼いて勝ちです。
2R 相手がダブマリ。戦士ロードを4ターン連続で並べられて辛かったですけどマリガン差で勝ち。
○○
二戦目 ティムールアグロ
1R 後手。速槍プレイからマナクリを片っ端から灼熱の血で焼いてライフアド。
青執政を無視して殴って強大化☆
2R 自傷疵積んだらラバマンを連続展開されてあかーん!!負け。
3R 先手ゲーでぶいんぶいん。バイオゴリラは自傷疵よ☆
○×○
三戦目 赤単ゴベリスク
1R 初手が稲妻の一撃x2、アタコマx2、土地3.
相手のデッキがわからなかったけど、火力で凌いでからゴブリントークン引いてアタコマ・・・というプランならいける!と思いキープ。
対戦相手: 2 T 目 ド ラ ゴ ン の 餌
3 T 目 軍 属 童 の 突 発
あかん・・・稲妻の一撃じゃ対処できないパターンや・・・
まあこれくらいなら耐えらr・・・
対戦相手: 3 T 目 ウ ル ド の オ ベ リ ス ク
うーん、無理☆
2R 自分ドラゴンの餌→相手ドラゴンの餌→自分ラブルマスター→相手ドラゴンの餌+乱撃斬
という感じでほぼ同じ動き。
店員さん「決勝卓がゴブリンしか並んでなくて凄くかわいいよぉ・・・」
はぃ。
とかいうところで、
対戦相手: ウ ル ド の オ ベ リ ス ク
こっちが1/1、相手は3/3。先手有利でちょっとだけ押してたけど、これはだめだ。
まけカナ・・・?
くっ、殺せ・・・!と心の中でつぶやいておりましたが、、
こいしくて~~~~~~
(こいしくて~~~~~~)
つのるおもい~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(つのるおもい~~~~~~~~~~~~~~~~~~)
はい。対戦相手さんは殴りあい宇宙(そら)を選んだので、
返しにこちらはフルパンでアタコマ+強大化でぴったり15点削ってギリギリ勝ち。
3R お相手が土地1でしばらく止まってしまったため、じくじく削って勝利。
×○○
ということで、3-0。
一位だったので流刑への道を二枚いただきました。
うふふ、やはり私には速攻デッキですネ。
反省:ティムールデッキが形が多すぎてサイドボードが難しすぎです。
今回のお相手はアグロ寄りで赤成分が高かったそうなので、
自傷疵がほとんど効かない相手でした。
なのでサイド失敗ともいえますが・・・重要なところでバイオゴリラを倒せたので結果的にはよい自傷疵でした。
相手の構成的には自傷疵はあまりよくはないサイドだったのですが、、
でももし、逆にサイドからスズメバチの巣を入れてきたり・・・と考えるとやっぱり自傷疵はサイドから入れたくなりますよね。
難しいです。
そしてやっぱり、メタ読みでメインに4枚積んでいる灼熱の血は本当に強いですね。
とっても強いです。
今月のFNMプロモは《流刑への道》とのことで、、、
ホイホイ釣られて大会に出てきました!!
舞台は、都内の某ショップです。
0回戦
景気づけに、だうと含む身内三人でピザパーティ♪
おいしかったです。
ピザに満足してお店にいくと、、、、
人 が 多 い ! ! ! ! ! ! !
もうずっと人大杉
というやつです。
まずは、FNMに参加できる人を決めるくじびき。
どちらにしようかな天の神様のいうとおり♪
ということで、くじびきアンバランス!
あたりをひきました。
身内二人ははずれでした。
身 内 二 人 は は ず れ で し た 。
さて本編。
使ったのは赤単タッチ黒緑。
http://mmzntime.diarynote.jp/201504201034398711/
この時からそのままの構成です。
☆対戦レポート
一戦目 対アブザン戦士
1R 後攻!!
相手は1ターン目からクリーチャーを展開!こちらもクリーチャーを展開!!
こいしくて~~~~~~
(こいしくて~~~~~~)
つのるおもい~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(つのるおもい~~~~~~~~~~~~~~~~~~)
はい。
殴りあい宇宙(そら)
になりました。
殴りつつピンポイントで灼熱の血で焼いて勝ちです。
2R 相手がダブマリ。戦士ロードを4ターン連続で並べられて辛かったですけどマリガン差で勝ち。
○○
二戦目 ティムールアグロ
1R 後手。速槍プレイからマナクリを片っ端から灼熱の血で焼いてライフアド。
青執政を無視して殴って強大化☆
2R 自傷疵積んだらラバマンを連続展開されてあかーん!!負け。
3R 先手ゲーでぶいんぶいん。バイオゴリラは自傷疵よ☆
○×○
三戦目 赤単ゴベリスク
1R 初手が稲妻の一撃x2、アタコマx2、土地3.
相手のデッキがわからなかったけど、火力で凌いでからゴブリントークン引いてアタコマ・・・というプランならいける!と思いキープ。
対戦相手: 2 T 目 ド ラ ゴ ン の 餌
3 T 目 軍 属 童 の 突 発
あかん・・・稲妻の一撃じゃ対処できないパターンや・・・
まあこれくらいなら耐えらr・・・
対戦相手: 3 T 目 ウ ル ド の オ ベ リ ス ク
うーん、無理☆
2R 自分ドラゴンの餌→相手ドラゴンの餌→自分ラブルマスター→相手ドラゴンの餌+乱撃斬
という感じでほぼ同じ動き。
店員さん「決勝卓がゴブリンしか並んでなくて凄くかわいいよぉ・・・」
はぃ。
とかいうところで、
対戦相手: ウ ル ド の オ ベ リ ス ク
こっちが1/1、相手は3/3。先手有利でちょっとだけ押してたけど、これはだめだ。
まけカナ・・・?
くっ、殺せ・・・!と心の中でつぶやいておりましたが、、
こいしくて~~~~~~
(こいしくて~~~~~~)
つのるおもい~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(つのるおもい~~~~~~~~~~~~~~~~~~)
はい。対戦相手さんは殴りあい宇宙(そら)を選んだので、
返しにこちらはフルパンでアタコマ+強大化でぴったり15点削ってギリギリ勝ち。
3R お相手が土地1でしばらく止まってしまったため、じくじく削って勝利。
×○○
ということで、3-0。
一位だったので流刑への道を二枚いただきました。
うふふ、やはり私には速攻デッキですネ。
反省:ティムールデッキが形が多すぎてサイドボードが難しすぎです。
今回のお相手はアグロ寄りで赤成分が高かったそうなので、
自傷疵がほとんど効かない相手でした。
なのでサイド失敗ともいえますが・・・重要なところでバイオゴリラを倒せたので結果的にはよい自傷疵でした。
相手の構成的には自傷疵はあまりよくはないサイドだったのですが、、
でももし、逆にサイドからスズメバチの巣を入れてきたり・・・と考えるとやっぱり自傷疵はサイドから入れたくなりますよね。
難しいです。
そしてやっぱり、メタ読みでメインに4枚積んでいる灼熱の血は本当に強いですね。
とっても強いです。
【ORI】Twitterで自信満々に面白い事をつぶやいたのにそういう時に限って全く反応がないという現象に名前をつけたい。そして反応がないからって悔しくてDNにも改めて書くというあさましさ。
2015年7月2日 TCG全般 コメント (4)
まあ・・・あのですね、、、このゴーレムが、、ゲドラフに似てるって書いただけなんですけどね。。。。
(考えてみたら別に面白くもないし大して似てもないですね)
自信満々のツイートは外国人の方ひとりにファボられただけだった模様
なおDNでは、、、、
(考えてみたら別に面白くもないし大して似てもないですね)
自信満々のツイートは外国人の方ひとりにファボられただけだった模様
なおDNでは、、、、
17 クリーチャーはい。ハサミデッキっていう時点で出オチですね。
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《水晶の番人/Keeper of the Lens》
4《Bonded Construct》
1《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nallar》
25 スペル
4《乱撃斬/Wild Slash》
1《溶鉄の渦/Molten Vortex》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4《爆片破/Shrapnel Blast》
4《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4《一日のやり直し/Day’s Undoing》
18 土地
4《山/Mountain》
2《島/Island》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
オリジン後のスタンダードデッキです。
勿論、戦乱のゼンディカーが落ちるまでしか使えないリストですし、
多分同じ事を50000人くらいのプレイヤーが考えてると思いますが、せっかくですので。。
ということで、色々考えた結果こんな感じのリストができました。
0マナ:4枚
1マナ:25枚
2マナ: 8枚
3マナ:4枚
4マナ:1枚
極端なマナカーブです。
そう、手札をさっさと使い切って一日をやり直すデッキです。
まずは、いつも通り2T目ハサミつけてパンチか、2T目幽霊火の刃を装備してパンチをするのが目的です。
手札を使いまくって、大体4T目には一日をやりなおしましょう!!!
やり直した後は再展開するなり、引いた土地を溶鉄の渦で捨てるなり。
土地は3枚並べば十分!!
それ以上土地を引いてしまった時用の、チャントラ両親と溶鉄の渦(やったー!)
これら新カード3種によって、ハサミデッキに押し込み力が備わりました。
☆☆押し込めるとは言ってません☆☆
そして4枚入れている新カードの《Bonded Construct》は弱いですけれど、オーニソプターか僧院の速槍がいれば2T目にアタックできる感じの及第点なカードですネ。
太鼓を叩く子、幽霊火の刃を装備できる子が少ないので、しょうがなく入れてある、ともいいます。
軽いのでファイレクシアの破棄者よりはよさそうです。
実際に回すと、一日のやり直し、チャントラ両親、土地あたりの枚数が調整になってきそうです。流石に、やり直し4枚はやりすぎですよネ。
そういえば、オーニソプターといえば私にとっては未だに、
Airの初回盤に付いてきたアレンジサントラ、というイメージが強いです。
はい!!
どうでも!!!いいですね!!!!!?!?
めでたし。
【ORI】 エ レ ボ ス の タ イ タ ン 【黒神話】
2015年7月1日 TCG全般 コメント (2)エレボスのタイタン (1)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー-タイタン
どの対戦相手もクリーチャーをコントロールしていない時、これは破壊不能になる。
クリーチャーが対戦相手の墓地を離れた時、手札を一枚捨ててもよい。そうした場合、これをあなたの墓地から手札に戻す。
5/5
4マナトリプルシンボル・・・
ここにきて黒信心推しちゃうんですか><
黒なのにポルクラと同じスペックなんですか><
というか、ジュザムジンの系譜なのにデメリット?はシンボル増えただけですか><
除去構えてると相手の除去躱せたりするんですか><
というか、クリーチャー少ないコントロールデッキが死ぬじゃないですか><
墓地から戻せるのは・・・エレボスよりファリカの方が相性いいじゃないですか><
というか、探査に頼ってるコントロールデッキが死ぬじゃないですか><
※追記
対戦相手の墓地を離れたらって・・・リムーブだけじゃなくて手札に戻すとか場に戻すも含まれるじゃないですか><
トカゲとデンプロでも誘発するじゃないですか><
☆1/262144の奇跡☆
2015年6月30日 TCG全般 コメント (2)
おはようございます。
スポイラー色々出てますね!
とりあえず、、
ゴブリンの群衆追いを出してからゴブリンの踵裂きと激情のゴブリンで保護してやればいいのだと思います。(赤単脳)
さて、昨日は普段通り仕事が終わってからスロ屋を徘徊してたのですが・・・。
片手で数えられる程度の回数しか打った事のないAKBのいい感じの台があったのでおもむろに座りました。
100G程回したところ・・・
画面暗転(お?ステチェンかな?)
会いたかった!(お?熱めの演出かな?)
会いたかった!
会いたかった!
会いたかった!(長いな・・・)
会いたかった!
会いたかった!
会いたかった!(あ、これフリーズだ)
会いたかった!
・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・
というわけで、会いたかったフリーズを引きました。(写真1)
AKBはマイルドな台というイメージだったので、フリーズ恩恵も大した事ないだろうと思って余裕ぶっこいてスマホで調べてみると・・・。
期待枚数2700枚
出現率
1/262144
なんなんですかこれ・・・バケモノですか・・・
時間は20時10分。
純増2枚の台で2700枚は・・・取りきれない可能性すらあるのではないだろうか。
とか思いつつも、
せっかくの機会なので、ボーナスの後の特化ゾーンをゆっくり堪能した結果・・・
ヘビーローテーションフリーズというものを4回ほど経由したりなんだりで、
1280上乗せ・・・。(写真2)
差枚管理じゃなくてゲーム数管理でしたよね?この台。
4桁上乗せは、以前ハーデスが踊り狂って1300G乗せた時以来です。
ゆっくり毎回図柄揃えてる場合じゃなかったです。
この時すでに20時25分。
ゆっくり楽しみすぎました・・・。本格的にやばいやつ。
ということで、後は高速ぶん回し。
5回のボーナス、3回の特化、おめでとうフリーズ等を経由し、
結果は165ゲーム残しで閉店。(写真3)
右上のゲーム数はARTゲーム数だけを数えているので、実際は2000ゲーム程回せてます。
取りきれなかったのは残念ですが、大満足です。
めでたし。
スポイラー色々出てますね!
とりあえず、、
ゴブリンの群衆追いを出してからゴブリンの踵裂きと激情のゴブリンで保護してやればいいのだと思います。(赤単脳)
さて、昨日は普段通り仕事が終わってからスロ屋を徘徊してたのですが・・・。
片手で数えられる程度の回数しか打った事のないAKBのいい感じの台があったのでおもむろに座りました。
100G程回したところ・・・
画面暗転(お?ステチェンかな?)
会いたかった!(お?熱めの演出かな?)
会いたかった!
会いたかった!
会いたかった!(長いな・・・)
会いたかった!
会いたかった!
会いたかった!(あ、これフリーズだ)
会いたかった!
・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・
というわけで、会いたかったフリーズを引きました。(写真1)
AKBはマイルドな台というイメージだったので、フリーズ恩恵も大した事ないだろうと思って余裕ぶっこいてスマホで調べてみると・・・。
期待枚数2700枚
出現率
1/262144
なんなんですかこれ・・・バケモノですか・・・
時間は20時10分。
純増2枚の台で2700枚は・・・取りきれない可能性すらあるのではないだろうか。
とか思いつつも、
せっかくの機会なので、ボーナスの後の特化ゾーンをゆっくり堪能した結果・・・
ヘビーローテーションフリーズというものを4回ほど経由したりなんだりで、
1280上乗せ・・・。(写真2)
差枚管理じゃなくてゲーム数管理でしたよね?この台。
4桁上乗せは、以前ハーデスが踊り狂って1300G乗せた時以来です。
ゆっくり毎回図柄揃えてる場合じゃなかったです。
この時すでに20時25分。
ゆっくり楽しみすぎました・・・。本格的にやばいやつ。
ということで、後は高速ぶん回し。
5回のボーナス、3回の特化、おめでとうフリーズ等を経由し、
結果は165ゲーム残しで閉店。(写真3)
右上のゲーム数はARTゲーム数だけを数えているので、実際は2000ゲーム程回せてます。
取りきれなかったのは残念ですが、大満足です。
めでたし。
ひみつ日記
自慢系の話はなるべく書きたくはなかったのですが、
あまりに低確率のフラグを引いてしまったので記念です( ´ ▽ ` )ノ
失礼しました。
【ORI】テンションがとっても上がる一枚。これでまだ仕事を頑張ることができます
2015年6月26日 TCG全般極上の炎技 (1)(赤)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。極上の炎技はそれに4点のダメージを与える。
魔巧-達成時は、呪文や能力によっては打ち消されない。
「早くプレイヤーに打てる火力出てきてください・・・」
と祈りながらスポイラーを眺める日々。
オリジンはクリーチャーにしか撃てない火力ばかり・・・。
これからの火力は・・・クリーチャーにしか撃てないようになるんですの・・・?
それじゃあ、ただの不確定除去じゃないですかぁ。黒の劣化色になるじゃないですかぁ。
と思ったら
やりました!!ようやくきました!!!
3マナ4点火力です!しかもメリット付きです!!
インスタントでなくソーサリーなのは小さくないデメリットですが、3マナ4点は十分にありがたいです。
さて4点火力というのは、赤系のデッキにとってとても重要なのです。
というのも、4点というのは赤にとっての天敵《クルフィックスの狩猟者》を倒せるという事。
序盤に出てきてガッチリ地上を固めた上にちょこちょこ回復してきて、しかもアドをとってくるこの馬。
馬!!!!!!!!
この馬!!!!!!!!
こいつをすぐ処理できなければもう負けなのです。赤系デッキの天敵なのです。
3T目ポルクラノスよりも、2T目馬のほうがつらい、それほど辛いカードなのです。
(3T目包囲サイと比べると・・・うん。それはまた別の話で・・・)
そういう事もあり、赤い4点火力《かきたてる炎》はとても重宝されてきました。
かきたてる炎は、この馬のためにメイン4積まれているといっても過言ではありません。
☆☆過言です☆☆
勿論、相手がこの馬を引かない時もあるでしょう。最大4枚しか入れられないのですから。
ですが、メインに4枚しか入れられないのはかきたてる炎も一緒です。
馬を引かれて、こちらはかきたてる炎を引けない事もあるのです。
そしたらとっても辛いですよね。なので、馬対策は4枚じゃ足りないのです。
そこで他にこの馬を倒せるカードというと、焙り焼きがあります。
ありますが・・・所詮ただの除去専用カード。メインボードには入らないのです。
あとは私が馬対策としてとってるのは、「僧院の速槍+灼熱の血」の組み合わせ。これは賛否あるとは思いますがメインボードにから入れられます。
一方的に倒した上で3点本体に入るという美しい動きができますが、速槍に乱撃斬されると目の前が真っ暗になったりするので脆いです。
他は・・・とりあえず赤で少ないマナ、カード一枚で対応するのは今のところは難しかったです。
とにかくそれほど目の敵にしているこの馬の新しい対策カードが、この《極上の炎技》なのです。
重くない、プレイヤーにも撃てるのでメインに入れられる、打ち消されなくなるので信頼度が高い。とても素晴らしい火力です。
難点は、現在のスタンダードの赤いカードは3マナ域が物凄く濃い事と、あとはやはりソーサリーな事。
ソーサリーで3マナという重さは、チャンドラともあまり相性がよくないですね。。
とりあえずM15、テーロスブロックが落ちるまではメイン2枚くらいがちょうどいいのかなと思います。
これで、憎き馬を一枚で倒せるカードがメインに6枚になります!!!
あれ・・・
なんでこのカードはただの単体火力なのにシンボルが金色なんですの?(黒焦げリスペクトかな?かな?でもソーサリーだよ?)
めでたし。
ごきげんよう!僕です。
(これって本当にガセ情報じゃないの?)
クリーチャーの性能はインフレさせるけど、強いスペルは刷らないという話じゃなかったんですかー・・・
まず、FOILで100枚仕入れます。
大会で結果を出されます。
値上がるので即座に全部売ります。
あらゆるフォーマットで禁止されます。
☆☆☆売り切るのに失敗した場合、とっても損をするよ☆☆☆
(光った精神的つまづきと光った宝船の巡航を握りしめて)
(と思ったけど、どちらもFOIL持ってませんでした)
(そもそも高いカードのFOIL一枚も持ってませんでした・・・)
(FOILじゃない高いカードすらも・・・持ってませんでした・・・)
(そもそもこの筋書きも妄想なのであまり真に受けないでくださいね・・・)
ということで。これは強いでしょう。
まず、デメリットが軽すぎるのです。別にターン終了しちゃってもいいのです。
マナソース全部タップしろとか書いてないから相手のターンでインスタント使えますし。
別にタップアウトで唱えても、相手のターンにピッチスペル唱えられますし。
そもそも相手のターンに呪文唱えられなくても、カードを7枚補充するのが目的ですし。
引いてきた土地をそのターンにセットできないというのはちょっとだけ惜しいですけどネ。
とにかくこの軽さでしたら、割とどう使っても強いのではないでしょうか?
たとえば。
EDHで、《Time Twister》や《意外な授かり物》《Wheel of Fortune》が強い場面はもう皆さんわかっているでしょう。
1ターン目から軽量のマナアーティファクトを大量に展開し、2ターン目には手札を使い切ってから、これらのスペルで手札を補充するということ。
勿論、上記三枚はレガシーで禁止されているため、このようなムーヴはできませんでした。
が、今回のDay’s Undoingによってそれが可能になります。
カウンターされると死にます。
たとえば。
1マナクリーチャーや1マナ火力、そして更にはPyrokinesisまでをも使って雑に手札を使い切ってみましょう。
その後、今回のDay’s Undoingで火力を補充し、残ったライフを削りきる!という事が可能になります。
もしかしたら、手札にきたPyrokinesisと火炎破で、相手のターン中に勝負を決められるかもしれないですね。
カウンターされると死にます。
カウンターされるといえば、こっちもカウンターを構えておけばよいとも言います。
目くらましやForceofWillは、Day’s Undoingキャスト後の返しに備える事もできますし、
そもそもDay’s Undoingが青いカードですので、困ったらWillの餌にもできます。
たとえば。
青といえばマーフォークです。カウンターを構える事も軽量クリーチャーを展開する事も用意です。
手札や場を整え、最適な状況でDay’s Undoingを使うにはぴったりのデッキでしょう。
また、たとえば。
モダンの双子デッキで冷静に相手を捌き続け、満を持して双子コンボを仕掛けるも逆に対処されたとします。
諦めちゃだめデス。
Day’s Undoingで強力なカードやコンボパーツを再補充する事が可能です。
こんな感じで、いくらでも使いようがあるとっても強いカードだという事がわかるでしょう!
さて、禁止されたカードを引き合いにだしても参考にならないのはしょうがないです。
そりゃあ、強さが保障されてますからネ。
現状使用可能なカードで一番使い勝手が似ているのは《先細りの収益》だと思います。
エターナル環境で使用できますね。
こちらはダブルシンボルの4マナで、山札のトップ10枚を追放するデメリットがあります。
先ほど挙げたレガシーの禁止カード三種は全て3マナなので、
この1マナの差は多分大分大きいものだと思いますが・・・
先細りの収益を使った事があまりないのでなんとも言えません。
まあ、大きいのでしょう。
大きいのでしょう・・・多分。
ちなみに先細りの収益もレガシーでたまに使われる事はあります。
そして、自分のターンに使用した場合はターンを終了、という効果もオマケでついてましたね!デメリットではなく、悪用する事も可能です。
スタック上のすべての呪文と能力を追放する。というのは、割と悪用しやすいですね。
デメリット効果を打ち消せばいいわけですが、このカードはソーサリーなので基本的にこれの下にスタックは存在しません。
まあ、ファイレクシアンドレッドノート→急かし→Day’s Undoingとかでいいんですかね・・・
5マナかかるし、誰もやらないですよね・・・
それ以外にも、急かしと併用すればカウンター呪文のようにも使う事ができます。自分のターンのみ。
やらないですよね・・・
満足したのでこのような感じで失礼します。
めでたし。
Day’s Undoing (2)(青)ほーら、またおかしいスペルを出しちゃった・・・。
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の墓地と手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。その後、カードを7枚引く。あなたのターンだった場合、ターンを終了する。(スタック上のすべての呪文と能力を追放する。あなたの手札の枚数の最大値になるまで手札を捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
(これって本当にガセ情報じゃないの?)
クリーチャーの性能はインフレさせるけど、強いスペルは刷らないという話じゃなかったんですかー・・・
まず、FOILで100枚仕入れます。
大会で結果を出されます。
値上がるので即座に全部売ります。
あらゆるフォーマットで禁止されます。
☆☆☆売り切るのに失敗した場合、とっても損をするよ☆☆☆
(光った精神的つまづきと光った宝船の巡航を握りしめて)
(と思ったけど、どちらもFOIL持ってませんでした)
(そもそも高いカードのFOIL一枚も持ってませんでした・・・)
(FOILじゃない高いカードすらも・・・持ってませんでした・・・)
(そもそもこの筋書きも妄想なのであまり真に受けないでくださいね・・・)
ということで。これは強いでしょう。
まず、デメリットが軽すぎるのです。別にターン終了しちゃってもいいのです。
マナソース全部タップしろとか書いてないから相手のターンでインスタント使えますし。
別にタップアウトで唱えても、相手のターンにピッチスペル唱えられますし。
そもそも相手のターンに呪文唱えられなくても、カードを7枚補充するのが目的ですし。
引いてきた土地をそのターンにセットできないというのはちょっとだけ惜しいですけどネ。
とにかくこの軽さでしたら、割とどう使っても強いのではないでしょうか?
たとえば。
EDHで、《Time Twister》や《意外な授かり物》《Wheel of Fortune》が強い場面はもう皆さんわかっているでしょう。
1ターン目から軽量のマナアーティファクトを大量に展開し、2ターン目には手札を使い切ってから、これらのスペルで手札を補充するということ。
勿論、上記三枚はレガシーで禁止されているため、このようなムーヴはできませんでした。
が、今回のDay’s Undoingによってそれが可能になります。
カウンターされると死にます。
たとえば。
1マナクリーチャーや1マナ火力、そして更にはPyrokinesisまでをも使って雑に手札を使い切ってみましょう。
その後、今回のDay’s Undoingで火力を補充し、残ったライフを削りきる!という事が可能になります。
もしかしたら、手札にきたPyrokinesisと火炎破で、相手のターン中に勝負を決められるかもしれないですね。
カウンターされると死にます。
カウンターされるといえば、こっちもカウンターを構えておけばよいとも言います。
目くらましやForceofWillは、Day’s Undoingキャスト後の返しに備える事もできますし、
そもそもDay’s Undoingが青いカードですので、困ったらWillの餌にもできます。
たとえば。
青といえばマーフォークです。カウンターを構える事も軽量クリーチャーを展開する事も用意です。
手札や場を整え、最適な状況でDay’s Undoingを使うにはぴったりのデッキでしょう。
また、たとえば。
モダンの双子デッキで冷静に相手を捌き続け、満を持して双子コンボを仕掛けるも逆に対処されたとします。
諦めちゃだめデス。
Day’s Undoingで強力なカードやコンボパーツを再補充する事が可能です。
こんな感じで、いくらでも使いようがあるとっても強いカードだという事がわかるでしょう!
さて、禁止されたカードを引き合いにだしても参考にならないのはしょうがないです。
そりゃあ、強さが保障されてますからネ。
現状使用可能なカードで一番使い勝手が似ているのは《先細りの収益》だと思います。
エターナル環境で使用できますね。
こちらはダブルシンボルの4マナで、山札のトップ10枚を追放するデメリットがあります。
先ほど挙げたレガシーの禁止カード三種は全て3マナなので、
この1マナの差は多分大分大きいものだと思いますが・・・
先細りの収益を使った事があまりないのでなんとも言えません。
まあ、大きいのでしょう。
大きいのでしょう・・・多分。
ちなみに先細りの収益もレガシーでたまに使われる事はあります。
そして、自分のターンに使用した場合はターンを終了、という効果もオマケでついてましたね!デメリットではなく、悪用する事も可能です。
スタック上のすべての呪文と能力を追放する。というのは、割と悪用しやすいですね。
デメリット効果を打ち消せばいいわけですが、このカードはソーサリーなので基本的にこれの下にスタックは存在しません。
まあ、ファイレクシアンドレッドノート→急かし→Day’s Undoingとかでいいんですかね・・・
5マナかかるし、誰もやらないですよね・・・
それ以外にも、急かしと併用すればカウンター呪文のようにも使う事ができます。自分のターンのみ。
やらないですよね・・・
満足したのでこのような感じで失礼します。
めでたし。
ごきげんよう。
先日行われ、エルフが制したと話題のモダンGP Charlotte2015。
それのTOP32デッキリスト↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t[C1]=28&start_date=06/13/2015&end_date=06/14/2015&start=1&finish=32&event_ID=3&city=Charlotte&state=NC&country=US&limit=50
を見てたら、面白いデッキがありましたのでご紹介します。
もしかしたらもうネット上では語りつくされてるのかもしれないですが。。私はこれを見てとても驚きました。
なんなんでしょうこのデッキは・・・勝ち手段が全くわからない。
ロックして・・勝つのかな?できるの・・・?
と思ってとても気になってググってみたところ。
早速このデッキをLuis Scott-VargasさんがMOで使用してくださってました。
その模様が動画で公開されてますので、お暇ある方は是非見てみてください(* ´ v`*)
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-modern-lantern-control/
なんというかこのデッキ・・・普通の人が使ったらとても時間がかかりそうです。考える事が多すぎで、私にはとても無理でしょう。
その点LSVさんはサクサク正確に回すので、この動画、見ててとても面白いです。
ちなみに洞察のランタンが場に出ているとお互いの山札のトップが公開されるのですが、
そのウィンドウをLSVさんがちょこちょこ動かしたり縮めたりするのがちょっと面白くて、見ててうふふってなりました。
今回の大会で他に気になったデッキは、やはり赤使いとしては二人入賞しているバーンでしょうか。
タッチ白赤にして、サイドにコーの火歩きと破壊的な享楽を取る形が今の主流のようですね。バーンデッキの、メタ?に合わせた微妙な変化は、毎回見ていて興味深いです。
先日行われ、エルフが制したと話題のモダンGP Charlotte2015。
それのTOP32デッキリスト↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t[C1]=28&start_date=06/13/2015&end_date=06/14/2015&start=1&finish=32&event_ID=3&city=Charlotte&state=NC&country=US&limit=50
を見てたら、面白いデッキがありましたのでご紹介します。
Lantern Control By Zac Elsik
15th Place at Grand Prix on 6/13/2015
Creatures (3)
3 呪文滑り/Spellskite
Lands (17)
2 黒割れの崖/Blackcleave Cliffs
2 銅線の地溝/Copperline Gorge
2 幽霊街/Ghost Quarter
4 空僻地/Glimmervoid
4 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
1 氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge
2 アカデミーの廃墟/Academy Ruins
Spells (40)
4 写本裁断機/Codex Shredder
4 罠の橋/Ensnaring Bridge
4 グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell
4 洞察のランタン/Lantern Of Insight
3 真髄の針/Pithing Needle
2 黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb
2 突然の衰微/Abrupt Decay
2 外科的摘出/Surgical Extraction
3 オパールのモックス/ Mox Opal
4 古きものの活性/Ancient Stirrings
2 強迫/Duress
3 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
3 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
Sideboard
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
4 太陽のしずく/Sun Droplet
2 溶接の壺/Welding Jar
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
3 自然の要求/Nature’s Claim
1 ナイレアの弓/Bow of Nylea
3 紅蓮地獄/Pyroclasm
もしかしたらもうネット上では語りつくされてるのかもしれないですが。。私はこれを見てとても驚きました。
なんなんでしょうこのデッキは・・・勝ち手段が全くわからない。
ロックして・・勝つのかな?できるの・・・?
と思ってとても気になってググってみたところ。
早速このデッキをLuis Scott-VargasさんがMOで使用してくださってました。
その模様が動画で公開されてますので、お暇ある方は是非見てみてください(* ´ v`*)
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-modern-lantern-control/
なんというかこのデッキ・・・普通の人が使ったらとても時間がかかりそうです。考える事が多すぎで、私にはとても無理でしょう。
その点LSVさんはサクサク正確に回すので、この動画、見ててとても面白いです。
ちなみに洞察のランタンが場に出ているとお互いの山札のトップが公開されるのですが、
そのウィンドウをLSVさんがちょこちょこ動かしたり縮めたりするのがちょっと面白くて、見ててうふふってなりました。
今回の大会で他に気になったデッキは、やはり赤使いとしては二人入賞しているバーンでしょうか。
タッチ白赤にして、サイドにコーの火歩きと破壊的な享楽を取る形が今の主流のようですね。バーンデッキの、メタ?に合わせた微妙な変化は、毎回見ていて興味深いです。
流出?情報より。
(情報に責任は負いかねます)
形式にのっとった翻訳をするのに時間がかかりました・・・。カード名は仮。
書いてある事について考察してみます。
□クリーチャーモードについて
3マナ2/2で、《燃えがらの紅蓮術士》と同じ効果を持ちます。
変身条件は、同一ターンにこれによる3点以上のダメージです。
まず単純な性能としては、燃えがらの紅蓮術士が0/1で起動時のダメージ以外の働きがほぼできなかったのに対し、
チャンドラは同能力で2/2になっているため、戦闘にも参加できるようになったという点が大きいです。
攻撃した上でアンタップ能力を使えるため能力ととても噛み合っており、戦闘できる性能になったというのは物凄い重要な事です。
ダメージを飛ばす能力の性能としては、プレイヤー限定ですが1ターンに大体2点ダメージは飛ばせるので、安定したプレイヤー火力になります。
変身条件としては、同一ターンに3点以上のダメージ、つまり召喚酔いが解けてから、同一ターンに赤の呪文を2回唱えれば達成可能です。
また、変身のトリガーはタップ能力起動時ですが、3点以上のダメージというのはこの能力限定ではありません。
つまり攻撃(タップ)→ブロック指定前に相手の生物を赤いインスタントで焼く(アンタップ)→攻撃通って2点ダメージ→タップで1点、合計3点
こういう動きで簡単に変身できます。
単純に火力2枚を使って能力起動3回で変身でもいいのですが、せっかく2/2というボディがあるのでそこをうまく利用できるとクールですね。
ちなみに相手のターンで相手が攻撃時、インスタントが二枚あればチャンドラでチャンプブロックしながら変身して逃がす、という事も可能です。
自分のターンに変身するのとどっちが得かは、状況次第ですが。
変身と相性がよい物は、ドロースペルやキャントリップ付き火力、フラッシュバック付き火力。
針落としや溶岩の投げ矢なんかはぴったりですが、別にそこまでする必要はないほど変身は簡単です。
□プレインズウォーカーモードについて
+1はプレイヤー限定ショック。
プレイヤーに毎ターン2点は地味に強力なので、場をコントロールできればすぐ相手を倒せるでしょう。
変身して即起動で、相手のライフは多くても15になっている。凄いです。
-2はクリーチャー限定ショック。ラルや復讐のアジャニ、初期チャンドラ等と比べると大分弱いのですが、アドを取れる能力ですし、今回のチャンドラはプレイヤーへの火力に特化させている感があるので、多少性能が悪くてもアドを取る手段を持っているというのはありがたいと思うべきなのかもしれません。有効に働く場面は確実にあるはず。
-7は対戦相手に6点+毎ターン3点。奥義の紋章は付けたプレイヤーのアップキープに動くので、最低でも9点はほぼ確定ですね。実に攻撃的。
ちなみに最速でこの奥義を使ったとして、クリーチャーモード時に3点、PWになってから忠誠度7になるまでに8点、奥義で9点。ぴったり20点です・・・。
つまりチャンドラをひたすら守ってればOK。手札の火力は除去に使ってよいのです。
一度でも殴られたり小マイナスを使ったりすると、奥義を使う時点でオーバーキルになります。
美しいというか奥義が勿体ないというか。
※と思ったけど、チャンドラの初期忠誠度は4だったのですね、硬い。
なので忠誠度7になるまで6点でした。奥義最速発動で18点ですね。相手がフェッチ二回切ってたらそれで終わり、ということにしときましょう。
総合的には、プレイヤー本体へのダメージに特化した、素敵なカードだなと思います。
チャンドラを守り続ければ確実な勝利があるというのは素晴らしいです。
場にあまり干渉しないので強いか弱いかと言ったら何とも言えないですが、3マナ5点火力+4点分の壁って時点で十分じゃないですか。
バーン的には物凄い強いです。
PWに変身するという事も生かせると面白いですね。
能力二回使用してから、紅蓮地獄(系のスペル)を唱えて場を一層しながらチャンドラは変身とか。
更に紅蓮地獄で殺しきれなかったものは変身後に小マイナスで追撃とか。
夢が拡がります。
4積みは難しいとは思いますが、是非使ってみたいです。
真面目に考察しておいて、ウギンの時と同じく結局ガセっていう事もありえるんですよね!白目。
(情報に責任は負いかねます)
カラデシュの火、チャンドラ (1)(赤)(赤)
Legendary Creature - Human Shaman
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Soldier) ORI, 神話レア
あなたが赤の呪文を1つ唱えるたび、カラデシュの火、チャンドラをアンタップする。
(T):プレイヤー1人を対象とする。カラデシュの火、チャンドラはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。このターン、チャンドラが3点以上のダメージを与えていた場合、 カラデシュの火、チャンドラを追放し、その後、これを返信させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2/2
咆哮する炎、チャンドラ
プレインズウォーカー ― チャンドラ(Chandra)
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。咆哮する炎、チャンドラは、それに2点のダメージを与える。
[-2]:クリーチャー1体を対象とする。咆哮する炎、チャンドラは、それに2点のダメージを与える。
[-7]:咆哮する炎、チャンドラは各対戦相手に6点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたプレイヤーは、「あなたのアップキープの開始時、この紋章はあなたに3点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
4
形式にのっとった翻訳をするのに時間がかかりました・・・。カード名は仮。
書いてある事について考察してみます。
□クリーチャーモードについて
3マナ2/2で、《燃えがらの紅蓮術士》と同じ効果を持ちます。
変身条件は、同一ターンにこれによる3点以上のダメージです。
まず単純な性能としては、燃えがらの紅蓮術士が0/1で起動時のダメージ以外の働きがほぼできなかったのに対し、
チャンドラは同能力で2/2になっているため、戦闘にも参加できるようになったという点が大きいです。
攻撃した上でアンタップ能力を使えるため能力ととても噛み合っており、戦闘できる性能になったというのは物凄い重要な事です。
ダメージを飛ばす能力の性能としては、プレイヤー限定ですが1ターンに大体2点ダメージは飛ばせるので、安定したプレイヤー火力になります。
変身条件としては、同一ターンに3点以上のダメージ、つまり召喚酔いが解けてから、同一ターンに赤の呪文を2回唱えれば達成可能です。
また、変身のトリガーはタップ能力起動時ですが、3点以上のダメージというのはこの能力限定ではありません。
つまり攻撃(タップ)→ブロック指定前に相手の生物を赤いインスタントで焼く(アンタップ)→攻撃通って2点ダメージ→タップで1点、合計3点
こういう動きで簡単に変身できます。
単純に火力2枚を使って能力起動3回で変身でもいいのですが、せっかく2/2というボディがあるのでそこをうまく利用できるとクールですね。
ちなみに相手のターンで相手が攻撃時、インスタントが二枚あればチャンドラでチャンプブロックしながら変身して逃がす、という事も可能です。
自分のターンに変身するのとどっちが得かは、状況次第ですが。
変身と相性がよい物は、ドロースペルやキャントリップ付き火力、フラッシュバック付き火力。
針落としや溶岩の投げ矢なんかはぴったりですが、別にそこまでする必要はないほど変身は簡単です。
□プレインズウォーカーモードについて
+1はプレイヤー限定ショック。
プレイヤーに毎ターン2点は地味に強力なので、場をコントロールできればすぐ相手を倒せるでしょう。
変身して即起動で、相手のライフは多くても15になっている。凄いです。
-2はクリーチャー限定ショック。ラルや復讐のアジャニ、初期チャンドラ等と比べると大分弱いのですが、アドを取れる能力ですし、今回のチャンドラはプレイヤーへの火力に特化させている感があるので、多少性能が悪くてもアドを取る手段を持っているというのはありがたいと思うべきなのかもしれません。有効に働く場面は確実にあるはず。
-7は対戦相手に6点+毎ターン3点。奥義の紋章は付けたプレイヤーのアップキープに動くので、最低でも9点はほぼ確定ですね。実に攻撃的。
ちなみに最速でこの奥義を使ったとして、クリーチャーモード時に3点、PWになってから忠誠度7になるまでに8点、奥義で9点。ぴったり20点です・・・。
つまりチャンドラをひたすら守ってればOK。手札の火力は除去に使ってよいのです。
一度でも殴られたり小マイナスを使ったりすると、奥義を使う時点でオーバーキルになります。
美しいというか奥義が勿体ないというか。
※と思ったけど、チャンドラの初期忠誠度は4だったのですね、硬い。
なので忠誠度7になるまで6点でした。奥義最速発動で18点ですね。相手がフェッチ二回切ってたらそれで終わり、ということにしときましょう。
総合的には、プレイヤー本体へのダメージに特化した、素敵なカードだなと思います。
チャンドラを守り続ければ確実な勝利があるというのは素晴らしいです。
場にあまり干渉しないので強いか弱いかと言ったら何とも言えないですが、3マナ5点火力+4点分の壁って時点で十分じゃないですか。
バーン的には物凄い強いです。
PWに変身するという事も生かせると面白いですね。
能力二回使用してから、紅蓮地獄(系のスペル)を唱えて場を一層しながらチャンドラは変身とか。
更に紅蓮地獄で殺しきれなかったものは変身後に小マイナスで追撃とか。
夢が拡がります。
4積みは難しいとは思いますが、是非使ってみたいです。
真面目に考察しておいて、ウギンの時と同じく結局ガセっていう事もありえるんですよね!白目。
GP千葉 本戦の個人的まとめ
2015年6月1日 TCG全般 コメント (3)
本戦受付前・・・
友人達と
「どうせ夜明けの宝冠とか全ての太陽の夜明けとかくるんだぜ」
と話しておりました。
それはよいとして・・・友人達と別れ、本戦準備開始です。
まずはチェックパック。
「夜明けの宝冠がある・・・」
早速、華麗にフラグ回収です。これこそ、貴族たる私の貴族という名の所以。
「夜明けの宝冠か~。使ってみたかったなぁ!でもチェックパックか、残念!」
と華麗に囁きつつ、チェックシートに印を入れる。
そのゲスさたるや、ミューズの囁きとは一線を画す、崩老卑の囁き。
私の座るパイプ椅子は、ゲスの玉座と化すのです。
つまりは、ただの気持ち悪い独り言です。
ちなみに他には先駆のゴーレムがいたりはしましたが、強さも値段もいまひとつなプールでした。
そう、大会はもちろん最重要ですが、モダンマスターズ2015は貴重なパックゆえ、中のレアが何だったのかというのはとても大切な事なのです。
残念ながらゲスの玉座は、リアルマネーを生贄にカスレアを増殖させるのでした。
まあこれはあくまでチェックパックです。この残念なプールは他の方が有効活用してくださるのです。。
一緒にいっただうとは、チェックパック時にホクホクでドロップしていった模様。
そしてチェックパック終了。
指示通りにカードとチェックシートを回し、回ってきたカードを確認
回ってきたカードのレア一覧
苦花・・・FOIL!?しかもオパールのモックス!?こんなプール貰ってよろしいのですか。。
そしてさりげなく夜明けの宝冠と全ての太陽の夜明け、両方ある。強烈なフラグ回収力。
そんな完璧なフラグ回収がどうでもよいくらい、苦花FOILに興奮しておりました。
(どうでもよいことですが、にがばなで変換すると「似香鼻」になります。似た香りのする鼻・・・意味がわからないですよね?)
デッキ構築タイム。
オパモと磁石マイアにホイホイされて、青黒フライヤー・親和デッキを構築。
除去は多く組みこめたのですが、
親和特有の単体のカードパワーの低さ、半端な速さにより無事負けて四回戦後ドロップ。(1-1-2)
・金属カエルが弱い(ダークスティールの城塞も1マナアーティファクトもないなら弱いに決まっている)
・磁石マイアがびっくりする程弱い(装備品がプールに一個もない!!(装備品はタップしやすいので磁石マイアと相性が良い))
・苦花出したら勝ちって言った奴誰だよ!!2T目に出せても毎回水辺の蜘蛛でビタ止まりだしエンチャント破壊が環境に多すぎィ!!!
・乗り手が弱いだけとも言う。
・
・夜明けの宝冠と全ての太陽の夜明けはどうすりゃいいんだよ!!!
ちゃんと装備品、生体武器がいくらかあればそこそこ強いデッキになってたんだろうなぁ・・・と思うと残念です。
まあこのプールでは、多色補助が少なかったけれど赤もそこそこ強かったのでアーティファクトを減らして青黒赤or白黒赤が正解だったのかなと思います。
友人達と合流後、まったりEDH。
一戦がめちゃくちゃ長引いて凄く疲れた・・・。
主に、ノリンデッキに入っている謎エンチャント達のせいです。
ノリン・・・滅びよ・・・・。
ということで、GP千葉終了です。
参加した皆様、お疲れ様でした。
友人達と
「どうせ夜明けの宝冠とか全ての太陽の夜明けとかくるんだぜ」
と話しておりました。
解説しよう!
MM2015には「ダブル夜明け」と言われる、リミテで引いたらとても困る(使いづらい)カード二種が存在する!
それが!夜明けの宝冠と全ての太陽の夜明けなのだ。
その後、全ての太陽の夜明けの有効活用方法を議論するところまでがデフォ
それはよいとして・・・友人達と別れ、本戦準備開始です。
まずはチェックパック。
「夜明けの宝冠がある・・・」
早速、華麗にフラグ回収です。これこそ、貴族たる私の貴族という名の所以。
「夜明けの宝冠か~。使ってみたかったなぁ!でもチェックパックか、残念!」
と華麗に囁きつつ、チェックシートに印を入れる。
そのゲスさたるや、ミューズの囁きとは一線を画す、崩老卑の囁き。
私の座るパイプ椅子は、ゲスの玉座と化すのです。
つまりは、ただの気持ち悪い独り言です。
ちなみに他には先駆のゴーレムがいたりはしましたが、強さも値段もいまひとつなプールでした。
そう、大会はもちろん最重要ですが、モダンマスターズ2015は貴重なパックゆえ、中のレアが何だったのかというのはとても大切な事なのです。
残念ながらゲスの玉座は、リアルマネーを生贄にカスレアを増殖させるのでした。
まあこれはあくまでチェックパックです。この残念なプールは他の方が有効活用してくださるのです。。
一緒にいっただうとは、チェックパック時にホクホクでドロップしていった模様。
そしてチェックパック終了。
指示通りにカードとチェックシートを回し、回ってきたカードを確認
回ってきたカードのレア一覧
夜明けの宝冠
苦花(FOIL)
苦悩火
全ての太陽の夜明け
ブリン・アーゴルの白鳥
オパールのモックス
磁石マイア
苦花・・・FOIL!?しかもオパールのモックス!?こんなプール貰ってよろしいのですか。。
そしてさりげなく夜明けの宝冠と全ての太陽の夜明け、両方ある。強烈なフラグ回収力。
そんな完璧なフラグ回収がどうでもよいくらい、苦花FOILに興奮しておりました。
(どうでもよいことですが、にがばなで変換すると「似香鼻」になります。似た香りのする鼻・・・意味がわからないですよね?)
デッキ構築タイム。
オパモと磁石マイアにホイホイされて、青黒フライヤー・親和デッキを構築。
除去は多く組みこめたのですが、
親和特有の単体のカードパワーの低さ、半端な速さにより無事負けて四回戦後ドロップ。(1-1-2)
・金属カエルが弱い(ダークスティールの城塞も1マナアーティファクトもないなら弱いに決まっている)
・磁石マイアがびっくりする程弱い(装備品がプールに一個もない!!(装備品はタップしやすいので磁石マイアと相性が良い))
・苦花出したら勝ちって言った奴誰だよ!!2T目に出せても毎回水辺の蜘蛛でビタ止まりだしエンチャント破壊が環境に多すぎィ!!!
・乗り手が弱いだけとも言う。
・
・夜明けの宝冠と全ての太陽の夜明けはどうすりゃいいんだよ!!!
ちゃんと装備品、生体武器がいくらかあればそこそこ強いデッキになってたんだろうなぁ・・・と思うと残念です。
まあこのプールでは、多色補助が少なかったけれど赤もそこそこ強かったのでアーティファクトを減らして青黒赤or白黒赤が正解だったのかなと思います。
友人達と合流後、まったりEDH。
一戦がめちゃくちゃ長引いて凄く疲れた・・・。
主に、ノリンデッキに入っている謎エンチャント達のせいです。
ノリン・・・滅びよ・・・・。
ということで、GP千葉終了です。
参加した皆様、お疲れ様でした。
たと思ったら・・・・・・
今売っているのはモダンマスターズ1でした!!!!!!!!!!111111
※通りすがりさんへ
ご忠告ありがとうございます。
嘘を書いたつもりはありませんでしたが、内容が過激だったことには違いないので店名は伏せました。
レスの中にも個人名があったので記事ごと投稿しなおします。
こんばんは。
GP千葉に私も参加する予定なのですが・・・ご存じの通り好成績を残せば二日目に進出できます。
もちろんその好成績、というのが狭き門なので、じゃあ日曜日の予定は入れちゃっていいのだろうか??
2日目に進出できる確率は??
というのを考えてみます。
今回は初日の9回戦中、合計21ポイント獲得できれば二日目確定する模様。
さて、9回戦中21ポイント獲得するパターンは・・・
①7勝以上する
これはそのまま。勝利で3ポイントなので7回勝てばボーダークリアです。
②1回戦目から6タテする。
この場合、多少運が絡みます。
6タテした後、その後全て同成績の人と当たった場合、
談合してIDにする、を三回繰り返し、18+1+1+1で21点でボーダークリアです。
しかし相手が同成績だとしてもIDに応じない可能性もあるので、なんとも言えません。
③6勝と、引き分け3回をする
たまたま引き分けが3回で、18+1+1+1でちょうどでボーダークリアの場合。
引き分けが起きる確率を加味するとなかなか起きないと思います。
では実際に、上記条件にあてはまるのはどのくらいの確率なのか。
と思いましたが、ここで問題。
勝利と敗北は1:1になりますが、引き分けの確率は不定だということ。
勝利、敗北、引き分けを1:1:1で計算すると大分計算結果がおかしくなってしまうので、
今回は引き分けは計算に入れません。
確定9回戦、勝ち、負け同確率で考えると・・・
勝敗のパターンは2の9乗で512パターンです。
このうち・・・
・全勝のパターン
1通り
・1敗のパターン
9通り
・2敗のパターン
36通り
以上、46通りが①の条件である、7勝以上を満たします。
よって、9回戦中7勝以上できる確率は46/512で、8.98%程。
一応②の計算もすると。①のパターンに含まれずに②に含まれるのは、
6勝後に3敗するという1パターンのみ。
これを加えると47/512で、9.18%程となります。
つまり、GP千葉で二日目に進めるのは約9%です。
5/31に予定を入れてしまっても、9割以上の確率で大丈夫。
もちろん、引き分け関係は加味していないので多少ずれると思います。
その他、ずれるポイント
・BYE(不戦勝権利)所持者
・3敗(または2敗と1分け)をする前にドロップをする人
などもありますので、実際に二日目にいく確率としては変わってきます。
ですが、自分一人の視点(BYE不所持、3敗するまでドロップしない)
という条件で見ると、二日目に進出できる確率は大体今回算出した9%前後になるのではないか、と思います。
☆☆ということで、5/31は他の予定を入れちゃいますね☆☆
めでたし。
※もし計算おかしい部分があったらご指摘ください(´;ω;`)
GP千葉に私も参加する予定なのですが・・・ご存じの通り好成績を残せば二日目に進出できます。
もちろんその好成績、というのが狭き門なので、じゃあ日曜日の予定は入れちゃっていいのだろうか??
2日目に進出できる確率は??
というのを考えてみます。
今回は初日の9回戦中、合計21ポイント獲得できれば二日目確定する模様。
さて、9回戦中21ポイント獲得するパターンは・・・
①7勝以上する
これはそのまま。勝利で3ポイントなので7回勝てばボーダークリアです。
②1回戦目から6タテする。
この場合、多少運が絡みます。
6タテした後、その後全て同成績の人と当たった場合、
談合してIDにする、を三回繰り返し、18+1+1+1で21点でボーダークリアです。
しかし相手が同成績だとしてもIDに応じない可能性もあるので、なんとも言えません。
③6勝と、引き分け3回をする
たまたま引き分けが3回で、18+1+1+1でちょうどでボーダークリアの場合。
引き分けが起きる確率を加味するとなかなか起きないと思います。
では実際に、上記条件にあてはまるのはどのくらいの確率なのか。
と思いましたが、ここで問題。
勝利と敗北は1:1になりますが、引き分けの確率は不定だということ。
勝利、敗北、引き分けを1:1:1で計算すると大分計算結果がおかしくなってしまうので、
今回は引き分けは計算に入れません。
確定9回戦、勝ち、負け同確率で考えると・・・
勝敗のパターンは2の9乗で512パターンです。
このうち・・・
・全勝のパターン
1通り
・1敗のパターン
9通り
・2敗のパターン
36通り
以上、46通りが①の条件である、7勝以上を満たします。
よって、9回戦中7勝以上できる確率は46/512で、8.98%程。
一応②の計算もすると。①のパターンに含まれずに②に含まれるのは、
6勝後に3敗するという1パターンのみ。
これを加えると47/512で、9.18%程となります。
つまり、GP千葉で二日目に進めるのは約9%です。
5/31に予定を入れてしまっても、9割以上の確率で大丈夫。
もちろん、引き分け関係は加味していないので多少ずれると思います。
その他、ずれるポイント
・BYE(不戦勝権利)所持者
・3敗(または2敗と1分け)をする前にドロップをする人
などもありますので、実際に二日目にいく確率としては変わってきます。
ですが、自分一人の視点(BYE不所持、3敗するまでドロップしない)
という条件で見ると、二日目に進出できる確率は大体今回算出した9%前後になるのではないか、と思います。
☆☆ということで、5/31は他の予定を入れちゃいますね☆☆
めでたし。
※もし計算おかしい部分があったらご指摘ください(´;ω;`)
【今更】速足のブーツをあなたにあげる~【クマムシ】
2015年4月22日 TCG全般 コメント (2)
あったかいんだからぁ~
というよくわからないフレーズが昨晩の夢の中に出てきまして・・・。
このフレーズが朝からずっと頭に回っています。
私の夢よ・・・。
なぜ、そこで速足のブーツなんだ・・・?
なお、既に《熱いスープ/Hot Soup》というカードがある模様。
特に意味はないですが、速足のブーツと同じく装備品。
ほぞなので一応《粗石の魔道士/Trinket Mage》からサーチできたりします。
といっても下環境で使う機会はほぼなさそうですね。
一応M15のカードなのでまだスタンダードで使えます。
「特別なスープを~」と歌いながらゴブリンに装備させたいですネ☆
めでたし、めでたし。
というよくわからないフレーズが昨晩の夢の中に出てきまして・・・。
このフレーズが朝からずっと頭に回っています。
私の夢よ・・・。
なぜ、そこで速足のブーツなんだ・・・?
なお、既に《熱いスープ/Hot Soup》というカードがある模様。
特に意味はないですが、速足のブーツと同じく装備品。
ほぞなので一応《粗石の魔道士/Trinket Mage》からサーチできたりします。
といっても下環境で使う機会はほぼなさそうですね。
一応M15のカードなのでまだスタンダードで使えます。
「特別なスープを~」と歌いながらゴブリンに装備させたいですネ☆
めでたし、めでたし。
タイトルで言いたい事詰め込みました!
はい。
ということでゲームデー出てきました。
お店は、アメニティードリーム横浜店
参加者30名超え?凄い人数。
レシピは以下の通り。
・メイン灼熱の血
メタ読みでガン積み。同系にメインで大きく有利取れる事、
ミッドレンジのマナクリ焼くのに最適、という思惑で積みました。
青黒相手には腐りますが、それでもメインでまだ有利付くはずですし。
・自傷疵
タルキール龍紀伝での新カード。スポイラーで見た時から使ってみたいと思ってました。
ミッドレンジ対策は《焙り焼き》にするか、黒タッチしてこれにするか、直前まで迷ってたのですが・・・。
使ってみた結果、実に期待通りの強さ。ファッティも倒せる灼熱の血ですねこれ( ´ ▽ ` )ノ
生贄なので相手に選択権がありますが、そこは、相手の小物は灼熱の血で落としておけばよいのです。よき相方。
ソーサリーの上な上に生贄対象がいなくなるとライフルーズもなくなるので、《囁き森の精霊相手》には多少分が悪いですが、
(出したターンの予示が発動する、自身を生贄にできる)それにしても2マナで幅広く対処できるので強いです。
勿論予示されたカードは無色なので対象外ですが、相手にマナが残っていて自傷疵に対応して予示がひっくり返ったりすると、自傷疵の矛先がずれる可能性があるので注意です。
そして赤単が対処しづらい《スズメバチの巣》への数少ない回答の一つだと思います。
(他には、踵裂きか残忍な切断、入れてないカードだと激情のゴブリン、槌手で対処はできます)
解説したくなる病( ´ ▽ ` )ノ
他のカードの枚数調整は特にこだわりはなし。普通の赤単です。
胆汁病が嫌なので突発を少し減らしたくらい。
という感じで、全てのデッキに5割5分勝てるデッキを目指してみました(受け売り)
勝てませんでしたけどね。
☆対戦レポート
一戦目 対ジェスカイトークン
1R 速槍と灼熱の血が強い!
2R 速槍と灼熱の血と凱旋の間が強い!
○○
二戦目 赤緑t青黒?ミッドレンジ
1R 赤執政無視して殴り勝ち
2R 自傷疵積んだら緑薄くて無事死亡。赤執政→旧シルムガルと出てきてこちら全滅!
3R 灼熱の血が強い!
○×○
三戦目 赤緑ミッドレンジ(だうと)
1R 囁き森二連発は無理!ひぎい!!
2R 自傷疵連発
3R 自傷疵連発
×○○
四戦目 ティムールミッドレンジ
1R ラブドールとクルフィーつおい!
2R 灼熱の血と自傷疵が強い!
3R 灼熱の血と自傷疵が強い!
×○○
決勝戦 ティムールミッドレンジ
1R 殴り勝ち
2R 対抗策を引けず、スズメバチの巣で無事死亡
3R 土地4枚の初手をキープ後、土地しか引けず無事死亡
○××
ということで、決勝戦で負けて4-1で終わりです。プレイマット入手ならず。
悔しいです。それにしても最終戦はマリガンすべきでしたね。勿体なさすぎるミス。
そして予想した通り、ミッドレンジ多すぎです。
やっぱりこの環境、ミッドレンジ相手が厳しすぎるので黒タッチしないと後手だと勝負にならないです。先手ならワンチャンはありますが。
コントロールデッキはどこへ行ったんでしょう・・・。
☆全体的に☆
・ダイス弱すぎぃ!(5回中、一度も勝てず)
・合流点4とフェッチ8で、土地ダメージ痛すぎぃ!!殴られてないのにライフ10とかありました。
・でも二色に色タッチする意味はあった(と思いたい)。
・一戦目と二戦目が予選扱いの不思議なゲームデーでした。その後も負けたら終わりなので、実態としては勝ち上がりトーナメントのような感じ。
・身内四人で出場した結果、二人が初戦で脱落してしまったので悲しいです。負けたらそこで即終了ってのはなぁ。。
・宿敵であるだうととは、決勝戦で当たりたかったのですが結構早く当たってしまい残念です。
ごちゃごちゃ書きましたが、やっぱりスライデッキは楽しいですね。
ということで、ゲームデー参加された方々おつかれさまでした!
GP京都に出場された方々もお疲れ様でした!レガシーはほぼノータッチですが、結果これから見て楽しもうと思います。
☆めでたし☆
はい。
ということでゲームデー出てきました。
お店は、アメニティードリーム横浜店
参加者30名超え?凄い人数。
レシピは以下の通り。
赤タッチ緑黒☆今回のレシピのポイント☆
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
2:《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstrike》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster 》
4:《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
2:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4:《乱撃斬/Wild Slash》
4:《灼熱の血/Searing Blood》
3:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
1:《強大化/Become Immense》
6:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
サイドボード
4:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》 /緑系、ヒロイック用
1:《残忍な切断/Murderous Cut》 /自傷疵とセット
1:《沼/Swamp》 /自傷疵とセット
2:《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》 /ミッドレンジ用
1:《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》 /コントロール用
3:《マルドゥの斥候/Mardu Scout》 /コントロール用
1:《凱旋の間/Hall of Triumph》 /同系用
2:《洗い流す砂/Scouring Sands》 /同系用
・メイン灼熱の血
メタ読みでガン積み。同系にメインで大きく有利取れる事、
ミッドレンジのマナクリ焼くのに最適、という思惑で積みました。
青黒相手には腐りますが、それでもメインでまだ有利付くはずですし。
・自傷疵
タルキール龍紀伝での新カード。スポイラーで見た時から使ってみたいと思ってました。
ミッドレンジ対策は《焙り焼き》にするか、黒タッチしてこれにするか、直前まで迷ってたのですが・・・。
使ってみた結果、実に期待通りの強さ。ファッティも倒せる灼熱の血ですねこれ( ´ ▽ ` )ノ
生贄なので相手に選択権がありますが、そこは、相手の小物は灼熱の血で落としておけばよいのです。よき相方。
ソーサリーの上な上に生贄対象がいなくなるとライフルーズもなくなるので、《囁き森の精霊相手》には多少分が悪いですが、
(出したターンの予示が発動する、自身を生贄にできる)それにしても2マナで幅広く対処できるので強いです。
勿論予示されたカードは無色なので対象外ですが、相手にマナが残っていて自傷疵に対応して予示がひっくり返ったりすると、自傷疵の矛先がずれる可能性があるので注意です。
そして赤単が対処しづらい《スズメバチの巣》への数少ない回答の一つだと思います。
(他には、踵裂きか残忍な切断、入れてないカードだと激情のゴブリン、槌手で対処はできます)
解説したくなる病( ´ ▽ ` )ノ
他のカードの枚数調整は特にこだわりはなし。普通の赤単です。
胆汁病が嫌なので突発を少し減らしたくらい。
という感じで、全てのデッキに5割5分勝てるデッキを目指してみました(受け売り)
勝てませんでしたけどね。
☆対戦レポート
一戦目 対ジェスカイトークン
1R 速槍と灼熱の血が強い!
2R 速槍と灼熱の血と凱旋の間が強い!
○○
二戦目 赤緑t青黒?ミッドレンジ
1R 赤執政無視して殴り勝ち
2R 自傷疵積んだら緑薄くて無事死亡。赤執政→旧シルムガルと出てきてこちら全滅!
3R 灼熱の血が強い!
○×○
三戦目 赤緑ミッドレンジ(だうと)
1R 囁き森二連発は無理!ひぎい!!
2R 自傷疵連発
3R 自傷疵連発
×○○
四戦目 ティムールミッドレンジ
1R ラブドールとクルフィーつおい!
2R 灼熱の血と自傷疵が強い!
3R 灼熱の血と自傷疵が強い!
×○○
決勝戦 ティムールミッドレンジ
1R 殴り勝ち
2R 対抗策を引けず、スズメバチの巣で無事死亡
3R 土地4枚の初手をキープ後、土地しか引けず無事死亡
○××
ということで、決勝戦で負けて4-1で終わりです。プレイマット入手ならず。
悔しいです。それにしても最終戦はマリガンすべきでしたね。勿体なさすぎるミス。
そして予想した通り、ミッドレンジ多すぎです。
やっぱりこの環境、ミッドレンジ相手が厳しすぎるので黒タッチしないと後手だと勝負にならないです。先手ならワンチャンはありますが。
コントロールデッキはどこへ行ったんでしょう・・・。
☆全体的に☆
・ダイス弱すぎぃ!(5回中、一度も勝てず)
・合流点4とフェッチ8で、土地ダメージ痛すぎぃ!!殴られてないのにライフ10とかありました。
・でも二色に色タッチする意味はあった(と思いたい)。
・一戦目と二戦目が予選扱いの不思議なゲームデーでした。その後も負けたら終わりなので、実態としては勝ち上がりトーナメントのような感じ。
・身内四人で出場した結果、二人が初戦で脱落してしまったので悲しいです。負けたらそこで即終了ってのはなぁ。。
・宿敵であるだうととは、決勝戦で当たりたかったのですが結構早く当たってしまい残念です。
ごちゃごちゃ書きましたが、やっぱりスライデッキは楽しいですね。
ということで、ゲームデー参加された方々おつかれさまでした!
GP京都に出場された方々もお疲れ様でした!レガシーはほぼノータッチですが、結果これから見て楽しもうと思います。
☆めでたし☆
☆変な新カードを使ってFNM☆
2015年4月11日 TCG全般 コメント (2)
おはようございます!
新カードと書こうとしたら、新小岩カードと変換されました。
そう、予測変換です。
今回のレシピはこちら。
4:《アクロスの十字軍》
4:《僧院の速槍》
4:《道の探求者》
4:《僧院の導師》
4:《ゴブリンの熟練扇動者》
4:《槌手》
4:《岩への繋ぎ止め》
4:《まばゆい神盾》
4:《かき立てる炎》
2:《前哨地の包囲》
22:ボロスっぽい土地
はい、まばゆい神盾を使いたかっただけのデッキです。
メタ的に強くはないと思います。
一戦目 白青
R1 相手の探求者と導師を焼いて、殴り勝ち。
R2 こちら事故。相手4T目に出てきたのは…オジュタイの模範!!
そのままドロースペルとカウンターでクルクルされて殴られて負け。
予期打って伴魂付けながらこっちのターンに一体アタッカーをタップする動き…強い!
模範、なかなか面白いですね。1マナで宝船を打たれた時には絶望しました。
R3 除去とカウンターを打ち合いながら、こっちの速槍がちまちま削る。
え?エルズペスでトークン3体ですか!
槌手、神盾、神盾で全員ブロック不可です!
◯×◯
二戦目 赤単
1R 相手が先手で、1T目にズルゴを出されて絶望する。
更に軍属童でトークンが並べられまくるが、
除去りつつこっちの速槍2体が「果敢するぞ」とプレッシャー与えてチャンプさせ続けて火力打って勝ち。
2R こちら事故。白い生物が手札に二枚いるが山しか引かず。
大歓楽の精霊を二枚出されてウッとなる…。平地を引いたときには、もうライフは足りなくなっていた。
3R 十字軍とラブルでトークンを出しつつ除去されての消耗戦。
赤包囲を引いて貼ったら、勝ちました。
◯×◯
三戦目 白青ヒロイック
1R こちら大事故。大量のアクロスの十字軍と大量の山しか場に出してない。
2R ラブル→導師+槌手→神盾で勝ち。ブロックさせません!
3R こちら大事故。繋ぎ止めがあるのに白マナがなくて打てません。。
×◯×
ということで2-1でおわり。最後は事故事故で負けたので本当に悔しいです。
今回は、アグロにおける僧院の導師とまばゆい神盾の強さを試したかったのですが…。
うーんなんというか。
結局ラブルで勝ってました。
このデッキの弱いところは、クソビートなのに、熟練扇動者以外は単体で弱く、シナジーを求められるところ。
そして果敢英雄的多すぎなのに生物も多すぎ。
という構造的欠陥に気づいていたので、勝てないだろうなぁと思ってましたが、
邪魔だと思ってた熟練扇動者が一番活躍してましたね。
☆☆☆☆☆いつも通りです☆☆☆☆☆
とりあえず、槌手と神盾でブロックさせない、対話拒否戦略は割と楽しいです。
神盾の、+1/+3という修正もとてもいい感じに働きますね。
☆☆☆
☆☆☆☆☆☆
そして今回は秋葉原イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナにて
初めてFNMに参加したのですが、とてもよい場所でした。
・7時にお店に行けば間に合う(社畜には重要)
・対戦者の方々が皆さんとても接しやすく、素敵な方だった(コミュ障の私には重要)
・店員さんの雰囲気や対応がとても素晴らしい!(近頃MTGショップの汚い面ばかり見てたので感動しました!)
・デュエルスペースが広く、綺麗
というダイレクトマーケティングですが、本当に良いお店だったので、おすすめです。
ということで、また都合よいときにお邪魔しようと思います。
それにしても、事故負けは悔しいなぁ。悔しい!
次回へのモチベーションに繋がりますね☆
めでたし。
新カードと書こうとしたら、新小岩カードと変換されました。
そう、予測変換です。
今回のレシピはこちら。
4:《アクロスの十字軍》
4:《僧院の速槍》
4:《道の探求者》
4:《僧院の導師》
4:《ゴブリンの熟練扇動者》
4:《槌手》
4:《岩への繋ぎ止め》
4:《まばゆい神盾》
4:《かき立てる炎》
2:《前哨地の包囲》
22:ボロスっぽい土地
はい、まばゆい神盾を使いたかっただけのデッキです。
メタ的に強くはないと思います。
一戦目 白青
R1 相手の探求者と導師を焼いて、殴り勝ち。
R2 こちら事故。相手4T目に出てきたのは…オジュタイの模範!!
そのままドロースペルとカウンターでクルクルされて殴られて負け。
予期打って伴魂付けながらこっちのターンに一体アタッカーをタップする動き…強い!
模範、なかなか面白いですね。1マナで宝船を打たれた時には絶望しました。
R3 除去とカウンターを打ち合いながら、こっちの速槍がちまちま削る。
え?エルズペスでトークン3体ですか!
槌手、神盾、神盾で全員ブロック不可です!
◯×◯
二戦目 赤単
1R 相手が先手で、1T目にズルゴを出されて絶望する。
更に軍属童でトークンが並べられまくるが、
除去りつつこっちの速槍2体が「果敢するぞ」とプレッシャー与えてチャンプさせ続けて火力打って勝ち。
2R こちら事故。白い生物が手札に二枚いるが山しか引かず。
大歓楽の精霊を二枚出されてウッとなる…。平地を引いたときには、もうライフは足りなくなっていた。
3R 十字軍とラブルでトークンを出しつつ除去されての消耗戦。
赤包囲を引いて貼ったら、勝ちました。
◯×◯
三戦目 白青ヒロイック
1R こちら大事故。大量のアクロスの十字軍と大量の山しか場に出してない。
2R ラブル→導師+槌手→神盾で勝ち。ブロックさせません!
3R こちら大事故。繋ぎ止めがあるのに白マナがなくて打てません。。
×◯×
ということで2-1でおわり。最後は事故事故で負けたので本当に悔しいです。
今回は、アグロにおける僧院の導師とまばゆい神盾の強さを試したかったのですが…。
うーんなんというか。
結局ラブルで勝ってました。
このデッキの弱いところは、クソビートなのに、熟練扇動者以外は単体で弱く、シナジーを求められるところ。
そして果敢英雄的多すぎなのに生物も多すぎ。
という構造的欠陥に気づいていたので、勝てないだろうなぁと思ってましたが、
邪魔だと思ってた熟練扇動者が一番活躍してましたね。
☆☆☆☆☆いつも通りです☆☆☆☆☆
とりあえず、槌手と神盾でブロックさせない、対話拒否戦略は割と楽しいです。
神盾の、+1/+3という修正もとてもいい感じに働きますね。
☆☆☆
☆☆☆☆☆☆
そして今回は秋葉原イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナにて
初めてFNMに参加したのですが、とてもよい場所でした。
・7時にお店に行けば間に合う(社畜には重要)
・対戦者の方々が皆さんとても接しやすく、素敵な方だった(コミュ障の私には重要)
・店員さんの雰囲気や対応がとても素晴らしい!(近頃MTGショップの汚い面ばかり見てたので感動しました!)
・デュエルスペースが広く、綺麗
というダイレクトマーケティングですが、本当に良いお店だったので、おすすめです。
ということで、また都合よいときにお邪魔しようと思います。
それにしても、事故負けは悔しいなぁ。悔しい!
次回へのモチベーションに繋がりますね☆
めでたし。