【タルキール龍紀伝】錯覚の利得を真面目に分析する【新カード】
友人とモンスターハンター4Gを遊んでいる時に、

「小役だニャ!」

「うーん、よくわからないニャ・・・」

と唐突に声真似をしても、わかってもらえない悲しさです。




・・・

・・・・・・・


はい!わかりづらいネタはおいといて!!


タルキール龍紀伝です。

プレリリース終わりました。明日が発売日だそうです。

色々組んでみたいデッキはありますが。。

しばらくはリミテッドで遊ぶ事も多いでしょう。

そんな時に引いてしまう、構築でまず使わないようなよくわからんレアカード。

特に青によくある気がします・・・

今回はそんなカードを一枚紹介します。


《錯覚の利得》。

このカード、凄く面白いのです。
挙動が面白い。単純に強いわけではないけど、
噛めば噛むほど味が出てくるカード。

さて、これって結局どういうカード!?!?

Illusory Gains / 錯覚の利得 (3)(青)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
クリーチャーが1体対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーに錯覚の利得をつける。

《説得》の亜種、《支配魔法》のほぼ下位互換。
対戦相手が後から出したクリーチャーに強制的にくっつきます。

分かりづらいルールとしてはWIKIより、
・最後の能力でエンチャント先を移動するのは強制である。あなたは移動させない事を選ぶ事はできない。
・プロテクションなど、移動する先がエンチャント先として適正で無い場合、移動は起こらない。あなたは引き続き、それが現在エンチャントしているクリーチャーのコントロールを維持する。
・最後の能力は対象を取らないので、被覆や呪禁を持つクリーチャーにも移動させる事ができる。
・複数のクリーチャーが同時に戦場に出た場合、最後の能力はそれぞれにつき誘発する。あなたはそれらの能力を望む順番でスタックに置いてもよい。それぞれの能力の解決時に、あなたは関連するクリーチャーのコントロールを一時的に得る。最後に解決されたものにより、あなたが最終的にコントロールするクリーチャーが決まる。

ここらへんは頭に入れておくとよさそうです。

その他ややこしいルールとしては、今回の能力語としてある「濫用」との関係。
錯覚の利得を付けたクリーチャーが自分の場にいる状態で、対戦相手が濫用持ちクリーチャーを場に出すとどうなるか?
これはおなじみのAP・NAPルールによります。
基本的にこれは濫用持ちクリーチャーを場に出したプレイヤーのターンなので、
濫用→錯覚とスタックにのり、逆順で解決。
つまり錯覚の誘発により濫用持ちクリーチャーがこちらの場に来て、先に錯覚の利得が付いていたクリーチャーが対戦相手に帰ります。
その後濫用効果が解決される事になるので、勿論濫用持ちクリーチャーは生け贄に捧げられませんし、帰ってきたクリーチャーは生け贄に捧げる事が可能になります。
もし対戦相手が濫用クリーチャーを、瞬速などでこちらのターンに場に出してきた場合は、
スタック順が逆になるため、錯覚の利得よりも先に濫用が解決される事となります。

さて、実際の使い心地としては、単純には
「わかりやすい1:2交換」
「後から強いクリーチャーを出された場合は嬉しい」
「本来奪えない呪禁や被覆持ちクリーチャーを奪える」
という事はまず考えられます。

中盤で相手のそこそこのクリーチャーにエンチャントする事により、アドを取った上で、更にボムクリーチャーのプレイを疑似的に制限できるというなかなか面白いカードですね。


また、コントロール移動は基本的に対戦相手のターンに起きるため、自分のターンになったらすぐ攻撃できるのはよい事です。
継続的にこの恩恵を享受するパターンとしては、
奪ったクリーチャーで攻撃→通る→対戦相手の次のクリーチャーが出る→新しく奪ったクリーチャーで殴る→帰っていったクリーチャーはタップ状態のままなのでブロックできない!!
というループ状態です。
この状況に上手く持っていくには、最初に《錯覚の利得》で奪ったクリーチャーの攻撃を通す事が重要です。
単純に考えるなら、相手のブロッククリーチャーを除去する事。
相手のクリーチャーを奪っている事も影響し、いわゆる「マウント状態」にもっていきやすくなります。
その他除去以外に簡単にこの状況を作れるカードとしては、《テイガムの一撃》あたりが相方としてちょうどよさそうです。

Taigam’s Strike / テイガムの一撃 (3)(青)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けるとともに、このターン、それはブロックされない。
反復(この呪文があなたの手札から唱えられたなら、これの解決に際し、これを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からこれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)


奪ったクリーチャーのパワーを強化し、ブロック不可にします。相手が新しいクリーチャーを召喚しても元のクリーチャーはタップ状態で戻り、更に新しいクリーチャーも反復でブロック不可で、自分の他のクリーチャーと一緒に安全に殴れるのです。
構築では悠長かもしれませんが、リミテッドでは割と実現できそうな組み合わせではないでしょうか。多分決まれば勝てるでしょう!
万が一テイガムに対応の除去でフィズらされたとしても、除去されるのは元は相手のクリーチャー。2:2交換なので損はしてません。

☆☆☆そもそもテイガムの一撃単体でも既にフィニッシュ性能があると言ってはダメダヨ☆☆☆


まあ小細工なしでもコントロール奪取系は単体でアドが取れるという素晴らしいカードなので、
普通に使っても十分強いものです!

弱みとしては、5マナダブルシンボルという重さ、エンチャント破壊が入っているデッキは苦手だという事。
でも、上手く使えば楽しそうですよね?
どうですか、使ってみたくなりませんか?











まあ、こんな熱心に考察しても構築ではまず使われないんですけどね

めでたし☆

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